Théorie de la Gestalt. La théorie de la gestalt, « forme » en Allemand, est une théorie d’origine allemande (début du XXème siècle) qui définit les principes de la perception. Le postulat de base est le suivant : devant la complexité de notre environnement, le cerveau va chercher à mettre en forme, à donner une structure signifiante à ce qu’il perçoit, afin de le simplifier et de l’organiser.
Pour cela, il structure les informations de telle façon que ce qui possède une signification pour nous, se détache du fond pour adhérer à une structure globale. Cela s’applique à tous les sens. Cette théorie de la gestalt se décompose en lois : Comment appliquer cela aux interfaces ? Des zones ayant des fonctions ou une importance similaire devront avoir un aspect graphique similaire.Dans un formulaire, les champs concernant l’adresse (rue, n°, code postal, ville, pays) vont être regroupés dans un bloc.
Loi de Fitts. J’ai rédigé initialement cette définition pour le petit dictionnaire du design numérique.
La loi de Fitts est un modèle empirique qui décrit la relation formelle entre la vitesse et la précision d’un mouvement humain, dérivé des travaux de Shannon en théorie de l’information. Publiée en 1954 par le psychologue éponyme, elle s’énonce de la manière suivante : « le temps requis pour atteindre une cible est proportionnel à la distance entre le point de départ et la cible, et inversement proportionnel à la taille de la zone de destination. » En découlent deux principes : Plus la cible est proche et grosse, moins l’utilisateur met de temps à l’atteindre.Plus la cible est éloignée et petite, plus l’utilisateur met de temps à l’atteindre.
Cette loi est valable aussi bien dans le monde physique, par exemple avec une main ou un doigt, que sur les ordinateurs. On notera que dans le cas du déplacement d’un pointeur sur un écran, les bords de l’écran viennent fausser cette loi. Sources : Loi de Hick. J’ai rédigé initialement cette définition pour le petit dictionnaire du design numérique.
La loi de Hick, ou loi de Hick-Hyman, est un modèle qui décrit le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision en fonction du nombre de choix à sa disposition. Pour prendre une décision, l’utilisateur va catégoriser les choix sous la forme d’une arborescence, regroupant les choix similaires. Il va en suite déterminer quelle branche de l’arborescence suivre, jusqu’à arriver à un choix unique. Cela donne un temps de réponse logarithmique. Une sélection choix par choix aurait donné un temps de réponse linéaire.
Concrètement, appliquée aux interfaces, la loi de Kick implique que : La formule mathématique est la suivante : T = b log2(n + 1) Introduction à la psychologie cognitive appliquée au web. Cette article a été publié initialement sur le site 24 jours de web en 2013.
Vous êtes encore là, malgré le titre ? Alors ne vous inquiétez pas, je vais simplement expliciter des choses que vous faites naturellement, sans y penser ou presque, et vous montrer comment cela s’applique sur le web et aux IHM en général. Déjà, la psychologie cognitive étudie les processus qui vont de la perception, à la production de comportements complexes, en passant par le traitement de l’information par le cerveau. On parle souvent de comprendre ce qui se passe « dans la boite noire ». Que ce soit pour régler une catapulte pour faire la guerre ou pour écraser des cochons, faire ses courses dans le magasin du coin ou dans un supermarché en ligne, ce sont les mêmes processus qui sont à l’œuvre dans le monde réel et dans le monde virtuel. L’organisation visuelle Il y a, par exemple, la loi de la proximité : une série de points forme un carré ou des lignes. Une fois appliqué au Web cela donne quoi ?
Bref. Psychologie cognitive, ergonomie et conception. Cet article expose de manière générale les apports de la psychologie et de l'ergonomie cognitive à la conception et l'évaluation des logiciels interactifs et des sites Web.
L'application de la psychologie et de l'ergonomie cognitive au domaine des interactions personne-ordinateur date d'une cinquantaine d'années. Introduction Au cours des cinquante dernières, de nombreuses recherches ont été effectuées. Les résultats de bon nombre de ces dernières ont été transformés sous forme de recommandations que l'on retrouve généralement dans des compilations. Ces recommandations et ces dimensions ergonomiques ne constituent qu'une facette de l'ergonomie des logiciels interactifs et des sites Web, l'ergonomie des logiciels et du Web ne saurait se réduire à ces aspects. Quelques principes La psychologie a permis une meilleure compréhension du comportement humain même si certaines dimensions ont n’ont été élaborées que dans le cadre d’étude. Critère ergonomique Le groupement par proximité.