Vive X, le programme d'accélération de HTC relèvera-t-il l'entreprise ? HTC n’est pas au meilleur de sa forme.
Si le mobile ne semble plus séduire le public, HTC espère trouver son salut dans la réalité virtuelle en sautant dans le train de l’open innovation. HTC mise beaucoup sur la réalité virtuelle pour retrouver sa superbe d’antan. Le HTC Vive a convaincu la critique. Pour assurer d’y trouver un contenu de qualité et continuer à développer sa technologie, le Taîwanais a lancé un programme d’accélération Vive X. Retour sur sa première promotion et les perspectives que peuvent offrir ces jeunes pousses à HTC. Il n’y a pas si longtemps, HTC, s’il n’était pas leader en valeur, bénéficiait d’une forte renommée parmi les utilisateurs de smartphones.
L’entreprise semble toujours garder espoir, en témoigne le lancement cette année du HTC 10, nouvelle tentative de flagship-killer mais surtout du HTC Vive. Les ventes des casques de réalité virtuelle de PlayStation sont bien parties pour écraser celles des Oculus Rift - Business Insider France. Analyse du marché VR : Greenlight Insights et M2 Advisory fusionnent. Greenlight Insights, un des leaders de la connaissance du marché VR et AR, a annoncé sa fusion avec M2 Advisory Group pour améliorer son analyse technologique, et particulièrement du marché VR.
Wanda Meloni, CEO du groupe M2 Advisory, va rejoindre Greenlight Insight en tant que nouvelle présidente et principale analyste. « Avec M2 Advisory Group, nous allons diversifier significativement nos capacités de recherche sur les marchés du graphisme, des jeux et des nouveaux médias. Cette fusion va accélérer le développement de plusieurs projets excitants qui changeront la donne pour nos clients » explique Clifton Dawson, CEO de Greenlight Insight.
M2 Advisory propose de la veille économique et stratégique dans des domaines comme l’analyse de moteurs de jeux mais également les problématiques liées aux pipelines. Son ancienne CEO, Wanda Meloni, est très impliquée dans le monde de la VR. Greenlight Insights s’emploie à fournir du leadership spécialisé dans l’industrie VR et l’AR. Plus de 2 milliards de dollars de casques de réalité virtuelle seront vendus en 2016. Le cabinet d'analyse International Data Corporation (IDC) estime, dans une note datée du 21 avril, que les ventes de casques de réalité virtuelle généreront un chiffre d'affaires de 2,3 milliards de dollars en 2016, pour un total de 9,6 millions d'unités écoulées.
Les casques à haute performance fabriqués par Oculus, HTC et Sony représenteraient plus de 2 millions d'unités au sein de ce total. A noter qu'IDC n'inclut pas les ventes d'accessoires à bas coût type Cardboard dans ces prévisions. Entreprises VR et AR : Le top 20 tous secteurs confondus. Que ce soit des géants comme Facebook et Google ou de nouvelles startup qui font leur entrée sur le marché.
Les entreprises à s’intéresser à la réalité virtuelle et augmentée sont nombreuses. Elles veulent toutes réussir à se démarquer et à obtenir une part du gâteau, voyons ensemble qu’elles sont donc ces entreprises qui tentent de se démarquer au travers d’idées innovantes pour le marché. Celles qui vont marquer la réalité virtuelle et augmentée de demain. Avec des chiffres impressionnants montrant les bénéfices financiers que la VR va engendrer dans les prochaines années, rien d’étonnant à ce que tout le monde désire s’y essayer. Les technologies que la réalité virtuelle utilise ne sont pas forcement nouvelles et attirent donc des créateurs du monde entier.
Quelles sont donc ces entreprises qui façonnent la VR et l’AR des prochaines années ? La réalité augmentée surpasse la réalité virtuelle. Google Cardboard, Oculus Rift, HTC Vive et dernièrement Playstation VR.
Les références en matière de réalité virtuelle se multiplient. Si le nom de ces appareils parlent au grand public, il est encore difficile de parler de démocratisation. En effet, le prix de tels équipements représente un premier frein de taille pour le consommateur lambda, le manque de contenu qualitatif arrivant en second. A l’inverse, la réalité augmentée tire son épingle du jeu. Que l’on en soit adepte ou non, peu sont ceux ayant échappés au phénomène Pokémon Go. Contrairement à la réalité virtuelle, dont le propre est de plonger l’utilisateur dans un monde, fictif ou reproduisant la réalité, virtuel, la réalité augmentée mise sur l’ajout de contenu. “La raison du manque d’engouement pour la réalité virtuelle est liée à son écosystème matériel. En Inde, le marché devrait atteindre 590 millions de dollars d’ici 2020 En Inde, de nombreuses entreprises s’intéressent à la réalité virtuelle.
Casques de réalité virtuelle : Sony mène le marché devant HTC et Oculus VR - ZDNet. 2016 aura été l’année du décollage pour le marché grand public de la réalité virtuelle.
Le cabinet d’analyse Canalys vient de livrer ses estimations et projections accompagnées d’un classement des forces en présence. Cette année, les livraisons de casques de réalité augmentée devraient atteindre les 2 millions d’unités. Le gros du volume est réalisé par les casques à brancher sur un ordinateur, les modèles autonomes ne représentant qu’environ 100 000 exemplaires. Cependant, il faut noter que ces chiffres ne prennent en compte que les casques avec écran intégré et non les simples visionneuses type Samsung Gear VR et Daydream de Google. Malgré un lancement tardif en octobre, c’est le PlayStation VR de Sony qui domine le marché avec environ 800 000 unités, devant le Vive d’HTC (500 000 exemplaires) et l’Oculus Rift (400 000 ex.).