Jeu à la demande. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Le jeu à la demande (aussi appelé jeu sur demande et en anglais gaming on demand, GoD ou cloud gaming) est une technologie similaire à la vidéo à la demande permettant de jouer normalement à des jeux vidéo sur son écran d’ordinateur ou sa télévision alors que celui-ci tourne sur des serveurs à distance qui renvoient la vidéo de ce qui a été joué en lecture en continu (communément appelé streaming). Ce service demande une connexion à haut débit au réseau Internet pour éviter les ralentissements. Fonctionnement[modifier | modifier le code] Le jeu est hébergé et stocké sur des serveurs dans le nuage informatique.
Dès lors, il ne nécessite plus de supports comme les CD, ou de matériels comme les consoles de jeux. Abonnement[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] Bibliographie[modifier | modifier le code] Comparer les meilleurs Services de Cloud Gaming - BestCloud. VideoGameStory : le Cloud Gaming par Orange // 9 juillet 2014. Philips intègre une console de jeu vidéo virtuelle dans ses TV // 3 septembre 2014. Dive In, le service de cloud gaming de Square Enix // 9 septembre 2014. Avec Arcadia, Microsoft teste le streaming de jeux et applications Android // 17 decembre 2014. Malgré les efforts de Microsoft visant à diversifier sa boutique d'applications pour Windows Phone, celle-ci demeure en retrait par rapport à Google Play et l'App Store.
En effet, elle est nettement moins fournie que les deux autres : on recense pour chacune d'elles plus d'un million de logiciels, là où la firme de Redmond n'en aligne que 525 000 (nombre qui inclut les applications Windows). Depuis l'arrivée de Windows Phone 8, Microsoft a fait son possible pour étoffer son environnement logiciel. L'entreprise américaine a ainsi mis sur pied un programme pour payer les développeurs qui ont connu un vif succès sur iOS ou Android afin qu'ils travaillent désormais sur son système d'exploitation.
Le groupe a aussi profité de certaines acquisitions pour enrichir sa plateforme, à l'image de Minecraft. Si ces initiatives n'ont pas été inutiles, elles ne sont manifestement pas suffisantes. Avec ce dispositif, le catalogue d'applications pour Windows Phone ferait un bond considérable en avant. Cloud gaming, Sony rachète les brevets d'OnLive qui fermera son service // 3 Avril 2015. Cloud Gaming : OnLive ferme, dépecé par Sony // 3 avril 2015. Clap de fin pour OnLive.
La plateforme de jeu vidéo en streaming ("cloud gaming") tirera définitivement sa révérence le 30 avril. Dans un message publié en début de semaine dans le service clientèle, l'entreprise annonce que Sony a fait main basse sur plusieurs pans de son activité et que les plans actuels du groupe nippon ne prévoient pas "le maintien du service de jeu dans sa forme actuelle". Jusqu'au 30 avril, les clients pourront toujours jouer à leurs jeux. Au-delà, les serveurs seront éteints. Dans la foulée, les comptes seront fermés et une suppression générale des données aura lieu (les sauvegardes de jeu, les succès accomplis, les informations personnelles, les coordonnées bancaires).
En matière de cloud gaming, OnLive faisait figure de précurseur. Ironie du sort, OnLive est absorbé par la même entreprise qui avait avalé Gaikai, son principal concurrent, pour 301 millions d'euros. . ( photo : CC BY Pop Culture Geek ) PlayStation Now : le cloud gaming de Sony s'ouvre à la PS3 // 5 mai 2015. Microsoft réduit les besoins en bande passante du cloud gaming de 80% // 25 mai 2015. Initié notamment par Gaikai et Onlive, le cloud gaming peine à décoller du fait de sa gourmandise en termes de bande passante, mais des chercheurs seraient parvenus à réduire drastiquement les besoins.
Si vous suivez assidument l'actualité du jeu vidéo, les noms d'InstantAction, de Gaikai, d'Onlive ou de BigFishGames ne vous sont sans doute pas inconnus. Ces quatre sociétés aujourd'hui défuntes ont été parmi les précurseurs du cloud gaming. Leur idée ? Plutôt que de calculer les complexes séquences de nos jeux 3D sur des machines en local, elles voulaient centraliser ces opérations dans des « fermes » et transférer les séquences déjà calculées via Internet. Si le principe est séduisant sur le papier, il se heurte à un problème de taille : il implique des infrastructures considérables pour assurer une diffusion de qualité à toute heure du jour et de la nuit... Plutôt que de déporter l'intégralité des calculs, Kahawai répartit le travail entre l'unité locale et des serveurs plus éloignés.