Blooms-pinwheel. The Paradigm Shift: 4 Goals Of 21st Century Learning. Critical Knowledge: 4 Domains More Important Than Academics by Terry Heick As academic standards shift, technology evolves, and student habits change, schools are being forced to consider new ways of framing curriculum and engaging students in the classroom, and project-based learning is among the most successful and powerful of these possibilities.
Of course, content knowledge matters. It’s hard to be creative with ideas you don’t understand. Academics and their ‘content’–organized in the form of ‘content areas’ like literature, math, and science–are timeless indexes of the way we have come to understand the world around us through stories, patterns, numbers, measurements, and empirical data. The idea here, though, is that we (i.e., the field of public education) have become distracted with academics–knowledge that is only useful insofar as students tend to use them as they grow into adults that live through doing so.
Vous avez une minute ? Pour comprendre comment travailler avec une tablette. Vous avez une minute ? Pour comprendre le wifi. Qu'est-ce que la littératie numérique ? - Prim à bord. Définitions : Selon l’Organisation de Coopération et de Développement Economiques (OCDE), la littératie est « l’aptitude à comprendre et à utiliser l’information écrite dans la vie courante, à la maison, au travail et dans la collectivité en vue d’atteindre des buts personnels et d’étendre ses connaissances et ses capacités. » Pour le Centre canadien d’éducation aux médias et de littératie numérique, « Habilo Médias », Michael Hoechsmann et Helen DeWaard indiquent que « la littératie numérique n’est pas une catégorie technique qui décrit un niveau fonctionnel minimal de compétences technologiques, mais plutôt une vaste capacité de participer à une société qui utilise la technologie des communications numériques dans les milieux de travail, au gouvernement, en éducation, dans les domaines culturels, dans les espaces civiques, dans les foyers et dans les loisirs » .
Mobile, plateformes, bots: pourquoi vont-ils doper les entreprises? - AXIMARK - DIGITAL ENERGIZERS. Le Mobile a déplacé le centre de gravité du digital et l’a recentré sur les conversations.
L’explosion des plateformes de messagerie et des “bots” pourraient faire du “chat” et des conversations “augmentées” l’accès principal à Internet. Facebook et Microsoft jettent toutes leurs forces dans cette avancée disruptive venue d’Asie. Voici 7 clés qui vont permettre aux entreprises traditionnelles de rattraper rapidement leur retard en préservant leur capital client et leurs “talents”: Mieux que l’innovation, la vulgarisation… J’ai enfin le temps de poser un peu mes réflexions du moment. N’étant plus en classe cette fin d’année, je me régale de lire les expérimentations et autres innovations d’enseignants exceptionnels sur Twitter ou les blogs que je suis. Toute la partie coding me plait énormément (première chose que je ferai quand je retournerai en classe). Cet esprit d’innovation, il est fondamentalement nécessaire et je trouve le travail de mes collègues passionnant. Néanmoins, il y a un autre aspect, moins visible et moins « waouh » qu’on a tendance à oublier.
Réalité mixte, virtuelle, augmentée : de quoi parle-t-on ? Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe. Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe.
En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition. SAMR – TPCK – SoMoViStoGam. Que de gros mots en titre de ce dossier. Par là, je voudrais introduire quelques notions et concepts soutenus par un certain Ruben R. Puentedura (Ph. D.) et sa société Hippasus qui permet de formaliser et de guider l’usage du numérique (ou des technologies en générales) à des fins d’enseignement. Tout d’abord le SoMoViStoGam, ou Social – Mobilité – Visualisation – Storytelling (l’art de raconter des histoires au sens large) – Gaming (jeu).
Il s’agit de notifier l’apport le plus important d’un outil numérique. Ce qu’il y a de séduisant avec ces catégories, c’est que Puentedura les relie avec différentes évolutions du genre humain. Taxonomie de Bloom et roue padagogique. La taxonomie de Bloom (1950), bien connue des enseignants, aide à encourager les élèves dans l’acquisition de connaissances et de compétences en formulant des objectifs précis.
Elle peut être résumée par le schéma ci-contre en six étapes constituant les bases de la pédagogie par objectifs. Cette pyramide a été revisitée en 1991, entre autre par Lorin Anderson, pour tenir compte du manque de lien entre chaque étape. Roue padagogie.