L'idée de Stéphane Pallez pour une France digitale : le Pass'Sport numérique. "Les municipalités et les régions jouent aujourd’hui un rôle essentiel dans la promotion du numérique auprès des citoyens.
Le sport, fortement ancré dans la vie publique locale et les milieux associatifs, pourrait bénéficier de services numériques de mise en relation, d’échange d’informations, ou de souscription en ligne, permettant d’en simplifier l’accès. L’idée consiste à rassembler dans un objet connecté (type bracelet de running) mis à disposition par les municipalités et/ou les régions, l’ensemble des informations personnelles d’un citoyen relatives à sa pratique du sport. Les données seraient stockées sur une plate-forme numérique collaborative offrant la possibilité de se connecter aux entreprises, collectivités et associations de la ville et / ou de la région. une plate-forme numérique collaborative Les fonctionnalités retenues pour le service sont : 1. 2. 3. 4. 5.
Une contrepartie pourrait être la réduction pour un an des frais de licence et/ou frais d’inscription à des cours. L'e-sport et la réalité virtuelle, les musts de 2016. Selon le cabinet Deloitte, l'e-sport devrait générer 500 millions de dollars de chiffre d'affaires en 2016, la réalité virtuelle un milliard de dollars.
Ce sont encore des marchés de niche, mais l'e-sport et la réalité virtuelle sont en train de gagner leurs lettres de noblesses, selon le cabinet Deloitte dans la nouvelle édition de son étude «Technologies, médias et télécommunications». L'e-sport devrait générer 500 millions de dollars de chiffre d'affaires en 2016, 25 % de mieux que l'année dernière, et attirer de 150 à 200 millions de spectateurs réguliers ou occasionnels. «L'e-sport va devenir de plus en plus populaire, au point d'attirer autant de personnes que les grandes rencontres sportives traditionnelles», prédit Deloitte. Mais les revenus générés devraient rester bien inférieurs à ceux du «vrai» sport. «Les fans sont prêts à payer plusieurs centaines d'euros pour assister à un match de foot, pas pour l'e-sport», souligne Duncan Stewart, ... Swimbot, un coach intelligent pour mieux nager - News Forme & Sport. En cours de financement sur la plate-forme participative Indiegogo, Swimbot est un nouveau boitier high tech capable d'améliorer sa technique de nage en corrigeant les mouvements en temps réel.
Léger, l'outil de 60 grammes, soutenu par le nageur français Alain Bernard, sera proposé à la vente au prix de 229 euros, une fois son objectif atteint. Ancien nageur et ingénieur informatique à la tête d'une start-up française, Swimbot, qui développe des objets intelligents, David Jamet lance un nouvel objet connecté visant à mieux nager en adoptant des mouvements justes. Les débutants comme les sportifs de haut niveau peuvent s'entraîner à se perfectionner. Le nageur français Alain Bernard vient de signer la première version sous le système d'exploitation Android du bonnet connecté. Pendant la pratique, le boitier, comme un coach, va analyser tous les mouvements à l'aide de 9 capteurs et les corriger par l'émission de signaux sonores. L'objet a été testé par l'équipe de France de natation. Sport. Un jeu vidéo dans la vraie vie : l’escalade en réalité augmentée.
Un club d’escalade new-yorkais s’est associé à un programmeur informatique pour créer un mur d’escalade en réalité augmentée et transformer leur sport en jeu vidéo grandeur nature.
Quand Jon Cheng est allé voir le club d’escalade des Brooklyn Boulders avec son idée de mur en réalité augmentée, “ils ont été emballés dès ses premiers mots”, relate le magazine Wired. Le jeune programmeur informatique souhaitait “faire quelque chose que les gens pourraient utiliser dans la vraie vie” et a ainsi créé Time Trial, un jeu vidéo projeté en temps réel sur un mur d’escalade auquel le grimpeur peut participer grâce à des capteurs optiques. Le but est d’atteindre les points de passage dans l’ordre et le plus vite possible. Dès qu’un objectif est touché, le joueur est prévenu par un signal visuel et audio, puis sa performance sera classée à la manière d’un jeu d’arcade.
[Baromètre] Les objets connectés devraient révolutionner la consommation de sport. Dans son dernier baromètre réalisé du 8 au 15 décembre 2014, Uniteamsport a demandé aux Français quelles étaient, parmi une dizaine de tendances, celles qui selon eux allaient le plus révolutionner la consommation du sport dans les années à venir.
Quatre tendances se détachent nettement : dans l'ordre, le développement des objets connectés, le développement d'articles de sport santé, le développement des sports nature et la pratique de sports loisirs en groupe. Le développement des objets connectés Sensoria chaussettes connectées 19 % des Français âgés de 15 ans et plus (baromètre Uniteamsport de décembre 2014), soit environ 10 millions de personnes, envisagent de s'équiper certainement ou probablement d'un objet connecté dans les semaines qui viennent, avant tout pour une utilisation liée à la pratique sportive (37 %), légèrement devant le contrôle de la santé (34 %) et la domotique (24 %).