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Gamificació, Flipped, ByOD

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November 9, 2015 New EdTech Tools series is back to you with this collection of educational websites and mobile apps to be featured in our blog for the first time.

Here is a quick overview of what these tools have to offer you: get help with Math homework, access a powerful triangle calculator, edit and customize your PDFs the way you desire, use primary and secondary sources to build students literacy and historical thinking skills, convert maps into images and many more. 1-Exampl : Get unstuck with homework 'Get instant homework help with Exampl! Take a photo of your problem to get help from your peers.

10 Must Have Tools for BYOD Classroom. November 10, 2015 With the advance of technology and mobile gadgetry there emerged a wide variety of learning trends endemic to 21st century classroom environment.

10 Must Have Tools for BYOD Classroom

One of these trends is what is conventionally referred to as BYOD/T (Bring Your Own Device/Technology). In a BYOD classroom, students bring their own technology (e.g hand-held devices, laptops..etc) and use them for various learning activities. The pedagogical strength of BYOD is that it is an effective way to personalize learning and allow students easy and quick access to the technology they need to explore and learn collaboratively in a student-centerer environment.

There are now several web tools and mobile apps that support BYOD learning. The collection below features 10 popular recommendations in this regard. Gamificación en el aula. Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP.

Gamificación en el aula

Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet: Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas.

Flipped Classroom: clases invertidas para el aprendizaje del siglo XXI. The Flipped Classroom es un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual.

Flipped Classroom: clases invertidas para el aprendizaje del siglo XXI

Qué duda cabe que los sistemas de enseñanza y aprendizaje deben adaptarse a las necesidades del siglo XXI. No podemos seguir educando en los centros escolares tal y como se hacía en épocas precedentes; los nuevos tiempos demandan del alumno unas habilidades y unas competencias distintas que requieren de métodos innovadores para su adquisición. Dentro de las tendencias educativas recientes, destaca una metodología francamente curiosa que se ha venido a denominar Flipped Classroom, término que se podría traducir como “aula invertida” o “aula del revés”, y que ha sido objeto de un monográfico descargable en PDF publicado por el equipo de Innovación Educativa de Fundación Telefónica. Hablamos de Educación: El modelo BYOD para el aula. Los datos estadísticos en lo que se refiere a la implantación y uso de tecnologías entre la ciudadanía, apuntan a un cada vez mayor número de hogares con dispositivos tecnológicos, desde los clásicos PC, los netbooks y especialmente digno de consideración el espectacular crecimiento de ventas de dispositivos móviles.

Hablamos de Educación: El modelo BYOD para el aula

Así, en lo que se refiere a los smartphones, según el último informe trimestral de IDC, en el último trimestre de 2012, se vendieron 219,4 millones de teléfonos inteligentes en todo el mundo (un 45,5% del total de móviles vendidos en ese trimestre). Y en cuanto a las tablets, en el tercer cuatrimestre de 2012, se han contabilizado 27,8 millones de dispositivos vendidos en total, cifra que este año 2013 se verá incrementada en un 64% con respecto a 2012, superando al número de portátiles vendidos, según el estudio de NPD DisplaySearch. Ante este panorama cabe preguntarse, y la escuela ¿qué debe hacer ante este maremagnum? ¿seguir con los netbooks? Por Juanmi Muñoz. 10 consejos para “invertir” tus clases (Flipped Classroom) Si te estás planteando “invertir” tus clases, antes de dar el salto definitivo deberías tener en cuenta algunos detalles que pueden resultarte de utilidad (bajo mi experiencia y a propósito del #EABE14 y el #retoEABE15): 1.

10 consejos para “invertir” tus clases (Flipped Classroom)

Sobre lo que esperas y las mejoras que conseguirás Según las infografías que circulan por Internet y los estudios realizados y publicados en los últimos años, con el modelo Flipped Classroom o Flipped Learning podemos conseguir una mejora considerable en los resultados académicos y una reducción en los “conflictos” en el aula. El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)

Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día.

El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)

Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios. De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras.

Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado 1. Promueve la participación del alumnado. 2. 3. 4. 4. 5. Draw4play.