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Mémoire

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Quel place le public et la communauté prennent t'il au sein d'un projet transmédia?

Sepulchre2013. Lesson2013. Jenkins2013. DiFilippo2017. DiFilippo Landais2016. DiCrosta Chantome2016. Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nou… An analysis of brand narrative and transmedia through Harry Potter. Harry Potter, une étude transmédiatique. Lorsque J.K.

Harry Potter, une étude transmédiatique

Rowling écrit le premier tome de Harry Potter, dans les cafés d’Edimbourg, cette anglaise primo-romancière est certainement loin d’imaginer l’avenir radieux promis à son jeune héros. Après maints refus de maisons d’édition, le livre paraît en 1997, chez un petit éditeur anglais inspiré et visionnaire, Barry Cunningham. La France sera le premier pays non-anglophone à traduire le livre: Gallimard l'édite peu après, en 1998. Vingt ans plus tard, l’ampleur du phénomène médiatique est considérable, mondiale et historique.

Tant en termes de production et d’impact que de pénétration sociale ou culturelle. La marque «Harry Potter» peut se targuer aujourd’hui d’être sixième au rang des enseignes les plus puissantes au monde, avec les géants internationaux Apple, Coca-Cola, ou autre Harley-Davidson[4]. La saga littéraire fantastique, dont le dernier tome est achevé en 2007, séduit et fascine. Harry Potter sur grand écran Tout cela est ma foi fort cinématographique. Transmédia storytelling et relations entre les marques et leurs publi… La place du public dans les oeuvres interactives. Une oeuvre c’est un contrat — plus ou moins tacite — passé entre le créateur et le public.

La place du public dans les oeuvres interactives

Au cinéma, au théâtre, face à un livre, la “grammaire” des oeuvres, la manière de les aborder, est déjà développée et bien admise. En revanche, les expériences interactives sont si variées, si “expérimentales” pourrions-nous dire, qu’il n’y a pas une seule manière de les aborder. Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives. Les industries de la télévision et du cinéma se sont emparées des stratégies de production transmédias, en y voyant un moyen de promouvoir leurs contenus narratifs et d’attirer plus de publics vers leur franchise.

Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives

Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et connecté, la stratégie transmédias représente un moyen de lancer une franchise ou de fidéliser un public à un univers. La promotion de franchise grâce aux stratégies transmédias, même si elle place ce phénomène dans une perspective marketing, n’est pas sans intérêt. L’avantage de partir d’une franchise est que la narration et les personnages sont déjà posés ; le but est alors de proposer des éléments narratifs complémentaires sur plusieurs médias, numériques ou non. De plus, elle permet de créer une communauté ainsi qu’une certaine attente et un certain plaisir de la découverte autour d’un univers narratif. Le Mur de Westeros - Game of Thrones C’est avec la série Lost que J.J. En ce qui concerne une autre série de J.J. Définition du transmédia. Le transmédia ou transmédia storytelling est la pratique qui consiste à développer un univers narratif sur plusieurs médias (Télévision, Internet, mobile, radio, édition, tablette, etc.) qui offrent par leur spécificité d’usage et leur capacité technologique, un regard complémentaire sur l’univers et l’histoire.

Définition du transmédia

Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres : Il s’agit de points d’entrée multiples dans l’histoire : les Rabbits holes. . Henry Jenkins, professeur au MIT (Massachussets Institute of Technology) évoqua une première fois en 2002 le terme de transmedia au cours d’un atelier chez Electronic Arts : Un processus par lequel les éléments d’une fiction sont dispersées sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée. Sepulchre2011. Bourdaa2016. Jean-Paul FOURMENTRAUX (2016), Digital stories. Arts, design et cultures transmédia.

1L’ouvrage collectif coordonné par Jean-Paul Fourmentraux fait suite à une journée d’étude intitulée « Digital stories : Images numériques et interactions collectives » organisée en juin 2014 par le laboratoire GERiiCo de Lille 3.

Jean-Paul FOURMENTRAUX (2016), Digital stories. Arts, design et cultures transmédia

Le volume comprend une introduction dense dans laquelle le coordonnateur problématise la thématique de l’ouvrage et présente ses 12 chapitres, répartis en 3 parties peu équilibrées. Les contributions traitent des différents aspects liés à ce sous-champ de l’art numérique. 2La découverte du titre et du sommaire permet de comprendre qu’il s’agit bien d’une publication qui n’entend pas s’adresser à un large lectorat. Cette idée se confirme lorsqu’on parcourt les textes.

Un constat s’est imposé : la clé de lecture est de revenir à l’introduction et même de procéder à des consultations externes. 3Les nouveaux dispositifs de production et de diffusion des contenus culturels et artistiques ont accentué les mutations déjà engendrées par les médias de masse. PONTOIS Aude socioeco SW. Un marketing générateur de contenus pour l’univers transmédia.

1Le phénomène transmédia se trouve au cœur du décloisonnement qui s’opère entre les sphères artistiques et culturelles.

Un marketing générateur de contenus pour l’univers transmédia

Introduit par Henry Jenkins en 2003, il se réfère à des narrations qui s’appuient sur différents médias (film, jeu vidéo, bande dessinée, livres, Internet, tablette, téléphone mobile) pour construire un univers complexe et unifié.