Awesome Teacher Turns Class Into Fantasy RPG | Gamers Association – Game Reviews, Previews, & Editorials. With the belief that video games can make classroom learning more fun and effective, middle school teacher Richard Incorvia integrated a fantasy RPG into his course. Instead of assignments, grades, and stickers, his students fight epic battles, gain experience, and receive virtual gold to buy character upgrades. Every kid loves to see an A+ at the top of his paper, but doesn’t this sound so much more satisfying? ”Your wit, courage and knowledge of water has served thee well. Thou hast done well in defeating the Water-Fiend. Seriously, where were these progressive professors when I was still in grade school? Using Reddit to share his creative teaching tool with the world, Richard introduced us to Lesson Adventure.
While we can’t go back to middle school and enroll in Richard’s class (I think my day’s of passing as a 13-year-old are long gone), there is nothing stopping us from making this brilliant idea a more regular reality. Prooflink. Serious Gaming. IJsfontein maakt media interactief.We geloven dat mensen van nature nieuwsgierig zijn en intrinsiek gemotiveerd om zichzelf te ontwikkelen. Met speelse interactie wakkeren wij deze nieuwsgierigheid en motivatie aan.
Onze projecten hebben doelstellingen die uiteenlopen van bewustwording tot educatie en van training tot leerzaam vermaak. Denk aan een serious game voor de training van (medisch) personeel, interactieve tentoonstellingen en apps voor musea of een crossplatform digitale methode voor het basisonderwijs. Playful solutions, serious communication Ons leven wordt steeds digitaler en de scheiding tussen fysiek en digitaal is aan het verdwijnen. Interactiviteit beperkt zich bij ons daarom niet alleen tot een serious game, een website of een interactieve installatie. Onze opdrachtgevers zijn zeer divers, wat hen bindt is de complexiteit van de inhoud. Een doelgroep die een speciale plek heeft bij IJsfontein zijn Kinderen en Jongeren. Werkwijze. [Column] Vind ik leuk! — door Jeroen van Mastrigt-Ide• Control Magazine • Sommige mensen vinden de drie J’s leuk. Anderen genieten in een SM kelder, van een legpuzzel (32.000 stukjes), of tijdens het verzamelen van antieke grasmaaiers.
Het klikken op een ‘vind ik leuk!’ Button zegt (hoop ik) meer over de klikker dan het beklikte. Sommige dingen of mensen zijn soms leuk, of even, of niet meer. Leuk gevonden worden is net zoiets als rijk worden. Niemand kan goed uitleggen hoe je dat doet. Standaardwerken als ‘How to be funny. Wellicht zijn veel in academische setting ontwikkelde ‘serious games’ daarom zo saai Leuk is, net zoals mooi, ontroerend of vet, ongrijpbaar. Om zin- en betekenisvolle games te ontwikkelen moeten academische- en andere inhoudelijk deskundigen samenwerken met creatieve ontwerpers die met behulp van andere methoden omgaan met de ongrijpbare en complexe gebruikersbeleving. Jeroen van Mastrigtlector HKU Deze column is verschenen in Control 25. [Column] SevenElevelup (de Gamificatie van Games) — door Jeroen van Mastrigt-Ide• Control Magazine •
De wat? Onlangs heb ik me tijdelijk laten verslingeren aan MyTown2 (Booyah, iOS). Sinds ik medio jaren 90 afstudeerde op Will Wrights’ SimCity2000 steek ik af en toe mijn vinger in de poel van de stadsstrategiesims om de temperatuur op te nemen. Het wordt er steeds lauwer. In SimCity stond de tijd stil. Althans als je je computer uitzette. In MyTown loopt de tijd door. Enfin, niets nieuws, we zijn inmiddels gewend aan mechanics die gamen steeds meer op het werk van een kassière doen lijken.
En dat is dan wel weer leuk. Jeroen van Mastrigt-Ide (JRNVM) HanzeMag04NOV12web. Nieuws. Will Wright (game designer) William Ralph "Will" Wright (born January 20, 1960) is an American video game designer and co-founder of the game development company Maxis, now part of Electronic Arts (EA). In April 2009, he left EA to run "Stupid Fun Club", an entertainment think tank in which Wright and EA are principal shareholders.[1][2][3] Wright was born in Atlanta, Georgia. He is of French, English, Italian, and Native American descent.
[citation needed] In an interview published in February 2003, Will claims that games were absorbing so much of his time, he decided that perhaps making games was the way to go. I'm interested in the process and strategies for design. Wright, in an interview with The Times, expressed belief that computers extend the imagination, and posits the emergence of the "metabrain", stating: Following the success of SimCity, Wright designed SimEarth (1990) and SimAnt (1991). Maxis went public in 1995 with revenue of US$38 million. “Well, one thing I’ve always really enjoyed is making things. 20070509 Brandgagement - Hoe bereik je je creatieve consument? Gamification in de organisatie. 1. Fitte medewerkers dankzij gamification Floord is een recent initiatief uit de UK waarbij medewerkers beloond worden voor het nemen van de trap. Door sensors op je bedrijfspasje en de trappen wordt iedereen die de trap neemt automatisch gemeten. Iedere trede is punten voor de ranglijst waard en dus vermijden medewerkers de lift.
Samen strijden ze om de titel van meest fitte afdeling! Een ander bedrijf, Next Jump uit Amerika, stelde onlangs $20.000,- beschikbaar aan haar 5 meest sportieve medewerkers. Gamification kan je medewerkers dus net dat steuntje in de rug geven om meer te sporten, gezonder te eten of simpelweg wat vaker de trap te nemen. 2. ‘Climbing up the ladder’ is voor veel medewerkers al een soort game, alleen niet altijd leuk. Dankzij de gamification-oplossing Nitro voor Salesforce.com wordt jouw salesteam niet alleen gemotiveerd door geld maar ook door slimme spelelementen. 3. 360 graden coaching met gamification Waarom kan dat eigenlijk in organisaties niet?
4.