L’Equipe Explore - Génération esport. La nuit a finalement envahi la capitale allemande lorsque 150 journalistes, la moitié venue d'Asie, s'entassent dans la salle de presse de la Mercedes-Benz Arena.
Entre deux épais rideaux noirs, sur une estrade improvisée, cinq jeunes hommes de 19 à 24 ans leur font face. Faker est leur leader. La nature des médias qui s'intéressent à l'esport a, elle aussi, évolué. ESPN diffuse des compétitions depuis le printemps 2014 ; Marca, Kicker et TheScore ont des sections dédiées sur leurs sites Internet ; et la BBC a couvert mi-octobre, via BBC Three, les quarts de finale des Mondiaux de League of Legends.
Le 8 novembre, L'Équipe 21 a retransmis les demies et la finale du tournoi Fifa 16 de la Coupe du monde ESWC organisé une semaine plus tôt. À Berlin, SK Telecom T1 a finalement battu KOO Tigers, 3-1. Rien d'un hasard : la Corée du Sud est le berceau de l'esport. La première question lui est adressée. . « Que comptez-vous faire du million de dollars que vous allez vous partager ? E-Sport : les secrets d'un business très profitable- 4 décembre 2014. Les moins de 30 ans en raffolent.
Et leurs aînés feraient bien de s'y intéresser. Depuis le début des années 2010, le marché de l'e-Sport se développe à une vitesse infernale. Et ce n'est qu'un début. Joueurs professionnels, managers, sponsors, compétitions internationales, communauté de fans… Le jeu vidéo multi-joueurs en ligne s'affirme comme un marché à part entière, qui plus est en plein essor, où chaque partie prenante essaie de récupérer sa part du butin dans un flou législatif presque total. C'est en tout cas, le constat de Matthieu Dallon, patron fondateur d'Oxent, qui organise chaque année à Paris l'Electronic Sports World Cup (ou la Coupe du monde des jeux vidéo).
Le jeu vidéo incarnerait-il l'avenir du sport ? Par ailleurs, la chaîne sportive américaine ESPN a retransmis en juillet 2014 la finale du plus prestigieux tournoi du jeu Dota organisé par Valve, The International DOTA 2 Championships. L'exemple du jeu DotA est d'ailleurs très instructif. Le génie marketing de Valve. Guide e sport. E-Sport : la revanche des geeks. Les compétitions de jeux électroniques se professionnalisent.
Certains tournois sont organisés dans des stades devant des milliers de spectateurs et des millions d’internautes sur des plateformes de diffusion. À tel point que les organisateurs et les champions de jeux vidéo militent pour que leur pratique soit reconnue comme discipline sportive à part entière. La finale de Dota 2 à Seattle, en août 2015 JASON REDMOND © REUTERS On pourrait s’étonner, voire se moquer, en entendant des champions de jeux vidéo comparer leur pratique à celle d’athlètes de haut niveau.
Pourquoi l'e-sport est devenu un business très rentable. 145 millions de spectateurs en 2017.
L'E-sport, souvent vu comme une passion de geeks dans leurs garages, est en train de sortir du placard selon les chiffres d'une étude sur le secteur de Newzoo. La Paris Game Week qui ouvre ce mercredi 28 octobre sera un temps fort de la saison d'E-sport. Ce terme désigne la pratique de jeux vidéo en ligne simultanément sur internet ou en réseau. "Nous sommes en train de passer d'une audience de "gamers" purs et durs à une audience bien plus large" s'enthousiasme Mathieu Dallon, patron fondateur d'Oxent, qui organise chaque année à Paris l'Electronic Sports World Cup (ou la Coupe du monde des jeux vidéo, ESWC). Cette année, des casques de réalité virtuelle Occulus seront mis à disposition pour certains jeux et une coupe du monde féminine de League of Legends sera organisée. D'ailleurs, les plus grands groupes mondiaux n'ont pas tardé à flairer la bonne affaire et se positionnent sur le marché.
Acer, Microsoft et Logitech exploitent le filon. Joueur de jeu vidéo. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Un joueur de jeu vidéo désigne toute personne jouant à un ou plusieurs jeux vidéo, ce qui inclut également le joueur occasionnel, en plus du joueur passionné ou hardcore gamer. Chaque jeu, par son niveau de difficulté, la plateforme sur laquelle il se joue, le nombre de joueurs autorisé, l'univers de jeu proposé, etc., cible un type de joueur ou essaie d'attirer le plus large public, créant ainsi des communautés de joueurs, qui peuvent se rassembler et échanger dans les magasins de jeu vidéo, sur internet, dans le jeu en lui-même s'il est en ligne lors d'un tournoi en réseau (lan-party), etc. On peut classer les joueurs selon le temps investi par semaine à jouer, ceux qui en ont fait une activité rémunérée (sport électronique) et par rapport aux communautés de joueurs, par exemple, les joueurs pratiquant exclusivement les jeux rétro ou bien ceux qui ne s'intéressent qu'aux jeux en provenance du Japon (otaku).
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