Quand le jeu vidéo soigne l'humain. Jeux vidéo thérapeutiques : “On n'en est qu'aux balbutiements avec la réalité virtuelle” Comment un jeu thérapeutique peut-il permettre d’altérer des souvenirs douloureux ?
Si j'agite devant vous un pendule et que je vous parle de votre traumatisme, votre esprit sera occupé par ce mouvement. Vous ne serez pas complètement débarrassé de votre traumatisme, mais petit à petit, avec une bonne thérapie, il peut disparaître de votre esprit. Notre projet Beyond Care, qui est encore en phase de développement, reprend cette logique avec la réalité virtuelle, par exemple avec des casques Oculus Rift. On reproduit dans la réalité virtuelle un environnement en 3D qui est une réminiscence de celui dans lequel a eu lieu le traumatisme. L’environnement rappelle le traumatisme, mais doit calmer le patient. Si par exemple, un patient est effrayé de traverser la route car il a eu un jour un accident, nous espérons pouvoir modifier en lui ce souvenir et tenter progressivement de l'effacer.
D’autres expériences de ce type ont-elles déjà été tentées ? Si, bien sûr ! J'espère ! Par Vincent Glad. Pour aller plus loin avec Minecraft en classe ! Minecraft !
Une app incontournable aujourd’hui et que l’on retrouve de plus en plus à l’école. Mais, pourquoi et comment y est-elle utilisée ? Minecraft fait partie de ces apps qui participent à l’arrivée des nouvelles technologies dans les salles de classe. Le côté quasi illimité de ce jeu permet de reproduire la réalité, en virtuel. Les jeunes aiment tellement ce jeu, qu’en abordant certains points d’enseignement avec Minecraft, les enseignants captivent leurs élèves qui s’investissent 2 fois plus et obtiennent ainsi des résultats surprenants- comme le montre Edutopia dans cette video : Quelques exemples ou retours d’expériences de Minecraft en classe : C’est en Suède, pays d’origine de Minecraft, que ce jeu est le plus répandu à l’école.
En histoire ou en géographie, les exemples se multiplient de reproduction de lieux historiques à des époques données. On trouve également sur YouTube, des reconstitutions des 7 merveilles du monde. Minecraft pour les enseignants. Apprendre avec le Jeu Numérique. Revue sticef.org. Sébastien ALLAIN (TECFA – FPSE, Genève & IREGE, Annecy), Nicolas SZILAS (TECFA – FPSE, Genève) 1.
La métalepse omniprésente 1.1. Fondements narratologiques Figure 1. 1.2. 1.3. 1.4. 2. Au-delà des effets ludiques qui viennent d'être esquissés, il s'agit en premier lieu d'explorer le potentiel narratif-cognitif de la métalepse, spécifiquement sa capacité à remettre en question les structures établies (2.1), ce qui s'apparenterait à une déstabilisation cognitive (2.2), et à faire émerger une relation sociale capable de l'amplifier (2.3). 2.1.
Pour résumer, nous avons deux visions différentes, non antagonistes, s'appuyant sur deux corpus distincts, qui nous décrivent toutes deux des effets potentiels de la métalepse fondés sur la déstabilisation, à la fois cognitive et narrative. Architecture et modèles génériques pour la gé-nération adaptative des scénarios de jeux sé-rieux. Application : Jeu d’évaluation et de rééducation cognitives. Karim SEHABA (LIRIS, Lyon 2), Aarij Mahmood HUSSAAN (IQRA University, Pakistan) 1.
Introduction L’objectif général de notre recherche est de définir des modèles de représentation et de raisonnement permettant la génération adaptative de scénario pédagogique dans le cadre des jeux d’apprentissage. Il s’agit de faciliter l’intégration des scénarios dans les jeux vidéo. Les scénarios générés doivent tenir compte du profil de l’utilisateur, ses objectifs d’apprentissage ainsi que ses traces d’interaction. Par généricité, nous entendons la capacité du générateur à être indépendant du domaine d’application, donc en mesure d’être utilisé dans plusieurs domaines et plusieurs jeux sérieux.
Notre travail de recherche s’inscrit dans le cadre du projet CLES (Cognitive Linguistic Elements Stimulations) dont l’objectif est de développer un jeu sérieux pour l’évaluation et la rééducation des troubles cognitifs. Serious Game and MOOC Agency. Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ? Recommandations : Prendre en compte les usages non formels des jeunes et développer leurs capacités créatrices, notamment afin de construire une citoyenneté numérique avec la participation active des jeunes.Utiliser le support vidéo pour présenter et travailler sur des faits, des expériences, des découvertes peu accessibles via les supports imprimés.Utiliser le support vidéo comme outil d’expression, notamment en lycée (débats).Utiliser le support vidéo dans des situations d’exploration, de découverte, d’ouverture de la classe vers l’extérieur (activités de reportage, par exemple).
Introduction Les jeunes sont des habitants assidus de ce cyberespace où les langages se recontextualisent et où le rapport aux médias et aux images est transformé. La consommation et la création de vidéos est une des caractéristiques fortes des usages numériques adolescents. Les pratiques de production vidéo des jeunes Les jeunes de 12 à 18 ans développent des usages autonomes de la vidéo.