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TRABAJO DE INVESTIGACIÓN OTEIMA

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MAESTRIA TIC

Reporte ie 2020. Proyecto Andrómeda – Knowledge Group. Las reacciones y el trabajo de los profesores y estudiantes en esta fase piloto superaron las expectativas.

Proyecto Andrómeda – Knowledge Group

Los maestros trajeron ideas innovadoras y los estudiantes respondieron con entusiasmo. Los proyectos incluyeron estudiar y recrear el ecosistema de manglares con impresoras 3D, el modelo de un puente para reemplazar uno que había sido devastado por un río cubierto de vegetación, y la creación de un video de realidad virtual de 360 grados que muestra lo que la economía, la cultura de Panamá Y la historia parecería Si el Canal no hubiera sido construido.

Knowledge Group se siente complacido de la acogida que tuvo el Proyecto Andrómeda en estos colegios y agradece la confianza y el trabajo conjunto que se realizó para lograr los objetivos del proyecto. Aprendizaje inmersivo. 3D Virtual Environments, Educational Alternative for Promoting Collaborative Learning and Knowledge Management in Uniminuto. Formación Universitaria Vol. 4(2), 45-54 (2011) Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el Fomento del Aprendizaje Colaborativo y Gestión del Conocimiento en Uniminuto 3D Virtual Environments, Educational Alternative for Promoting Collaborative Learning and Knowledge Management in Uniminuto Juan C.

3D Virtual Environments, Educational Alternative for Promoting Collaborative Learning and Knowledge Management in Uniminuto

Quinche y Franci L. Planteamiento del problema: qué es, cómo hacer uno y ejemplos. ¿Qué es el planteamiento del problema?

Planteamiento del problema: qué es, cómo hacer uno y ejemplos

El planteamiento del problema es la parte de una tesis, trabajo o proyecto de investigación en la cual se expone el asunto o cuestión que se tiene como objeto aclarar. En la metodología científica, el planteamiento del problema es la base de todo estudio o proyecto de investigación. Allíse define, afina y estructura la idea central de la investigación. Actas2014. (19) Seminario de tesis Planteamiento del problema. (19) Antecedentes y estado actual del tema de un proyecto de investigación científico. 3D Virtual Environments, Educational Alternative for Promoting Collaborative Learning and Knowledge Management in Uniminuto.

Second Life: mundos virtuales, realidad virtual, realidad virtual, avatares, chat en 3D gratuito. Elaborar trabajos de investigación - Página web de inavclases. La introducción da una idea somera, pero exacta de los diversos aspectos que componen el trabajo.

Elaborar trabajos de investigación - Página web de inavclases

Se trata, en última instancia, de hacer un planteamiento claro y ordenado del tema de la investigación, de su importancia de sus implicaciones, así como de la manera en que se ha creído conveniente abordar el estudio de sus diferentes elementos. Una introducción obedece a la formulación de las siguientes preguntas: Antecedentes del problema: concepto y ejemplos. Los antecedentes del problema en un trabajo de investigación son una síntesis conceptual de las investigaciones o trabajos realizados previamente sobre el problema formulado.

Antecedentes del problema: concepto y ejemplos

Tienen que ver con los trabajos realizados anteriormente con relación al objeto de estudio. En los antecedentes se descubren las aproximaciones que otros autores han tenido hacia el objeto de estudio. Los antecedentes ahorran bastante tiempo al investigador porque le aseguran que invertirá sus esfuerzos en abordar el problema desde una perspectiva original y usando métodos de probada eficacia. Para el lector del trabajo, resulta un contexto necesario para comprender a qué tipo de investigación se está enfrentando y qué puede esperar de su revisión. Realidad virtual en la escuela. Originaria de Birmania, Hla Hla Win desea transformar la enseñanza de su país con la ayuda de la realidad virtual, la realidad aumentada y los teléfonos inteligentes.

Realidad virtual en la escuela

Su empresa, 360ed, ha sido una de las galardonadas en 2018 con el Premio Netexplo a la innovación. El 13 de febrero, en la sede de la UNESCO en París, se le entregó este premio por su uso de la tecnología para democratizar la educación. Chen Xiaorong Ya de niña, Hla Hla Win tenía problemas para aprender bajo el marco rígido y obsoleto del sistema educativo de Birmania. Muchos años después, imaginó un método para transformar por completo el aprendizaje y la enseñanza, gracias a la tecnología de realidad virtual inmersiva.

Unesco Futures of Education. Los futuros de la educación: aprender a transformarse será el último de una serie de informes mundiales encargados por la UNESCO para hacer frente a los desafíos que el futuro nos depara y formular recomendaciones en el ámbito de la educación.

Unesco Futures of Education

El primero de estos informes, Aprender a ser: la educación del futuro, se elaboró en 1971-1972 y fue preparado por una comisión presidida por Edgar Faure, ex Primer Ministro y Ministro de Educación de Francia. En dicho informe se advirtió de los riesgos de las desigualdades, las privaciones y el sufrimiento y se destacaron las características universales de la educación. En el informe Faure se pedía que se siguiera ampliando la educación y la educación a lo largo de toda la vida. Entre 1993 y 1996, una segunda comisión internacional, bajo la dirección de Jacques Delors, ex Presidente de la Comisión Europea y ex Ministro de Economía y Finanzas de Francia, preparó un informe que se publicó bajo el título La educación encierra un tesoro. Aprendizaje inmersivo en las aulas bajo nuevas realidades - The Good Gamer.

Los libros de texto ya no son los únicos protagonistas de las clases.

Aprendizaje inmersivo en las aulas bajo nuevas realidades - The Good Gamer

Los tiempos han cambiado y la tecnología dinamiza la forma de entender la enseñanza, abriendo puertas a través de ella para hacer las experiencias educativas más enriquecedoras, útiles y divertidas. Este es el caso del trabajo que realizan desde EducaReality, una empresa tecnológica especialidad en desarrollo de productos educativos basados en Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Constituida en 2017, la empresa abre la puerta a la gamificación dentro del proceso de aprendizaje, y de ello nos habla su CEO, Iker Burguera, que reivindica el “aumento de la motivación del alumno y a la mejora en el aprendizaje, además de contribuir a su formación en el ámbito de las TICs”.

Las tecnologías inmersivas aplicadas a la educación y la formación - Espiral, Educación y Tecnología. El uso de tecnologías inmersivas es una de las principales tendencias tecnológicas en el ámbito educativo actual.

Las tecnologías inmersivas aplicadas a la educación y la formación - Espiral, Educación y Tecnología

Se trata, pues, de tecnologías especialmente valiosas para apoyar y mejorar el aprendizaje, la capacitación y la exploración por parte del alumnado, reduciendo así el tiempo, el riesgo y el coste tradicionalmente requeridos. Su utilización contribuye a incrementar la motivación del alumno y potenciar el aprendizaje a través de la experiencia. Mejores prácticas de aprendizaje móvil. A pesar del gran potencial que representa el aprendizaje móvil, es evidentes que raras veces las escuelas y los sistemas educativos se encuentran dispuestos a explotar la totalidad de las potencialidades de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Mejores prácticas de aprendizaje móvil

El potencial de las TIC en la educación ya ha sido reconocido y destacado por el Marco de Acción de la Agenda Educación 2030, el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 y la Declaración de Quingdao de 2017. Según el Marco de Acción, “es indispensable aprovechar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para fortalecer los sistemas educativos, difundir los conocimientos, brindar acceso a la información, promover un aprendizaje de calidad y efectivo, y prestar servicios de forma más eficaz.”

El potencial de las TIC en la educación ya ha sido reconocido y destacado por el Marco de Acción de la Agenda Educación 2030, el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 y la Declaración de Quingdao de 2017. Innovación: Aprendizaje inmersivo - Realidad virtual en Panamá. Secci n de antecedentes. Secci n de antecedentes.