background preloader

Mémoire

Facebook Twitter

Bibliographie mémoire

Fan fiction. Rouen nouvelles bibliothèques. Certains bestsellers sont issus de la fanfiction.

Rouen nouvelles bibliothèques

Est-ce une trahison pour les premiers lecteurs ? Les fans se rassemblent en communauté, dans laquelle ils vont créer des liens sociaux, parfois des liens amicaux. Ils vont partager et faire circuler des contenus officiels ou leurs propres créations, et mener des actions d’engagement civiques. Cependant, toutes ces activités sont réalisées sans rémunération. Laboratoire jeux et mondes virtuels. Fanny Barnabé est Aspirante FNRS et poursuit son doctorat à l’Université de Liège..

Laboratoire jeux et mondes virtuels

Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Sa thèse porte sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (écriture de fanfictions, réalisation de machinimas, modding, speedrun).. Publications récentes2015. « Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation », Interfaces numériques, vol. 4, n° 1, pp. 71-97..2015. « Les machinimas : entre jeux et vidéos. Vers une poétique du détournement vidéoludique », Culture Numérique. (accessible ICI). 2014. Thèse : Sébastien François, Les créations dérivées comme modalité de l'engagement des publics médiatiques : le cas des fanfictions sur internet. "La culture des sentiments", une sociologie d'Hélène et les Garçons - Sitcomologie. Dominique Pasquier peut être en quelque sorte considérée comme la « première sitcomologue française ».

"La culture des sentiments", une sociologie d'Hélène et les Garçons - Sitcomologie

Chercheur au CNRS et enseignante en sociologie des médias à l’Institut d’Études politiques de Paris, elle s’attaque dans les années 90 au phénomène « sitcoms AB » Sa démarche est pour nous remarquable, car elle s’attache à étudier non pas la (mauvaise) qualité de ces programmes, mais l’utilisation qu’en fait la jeunesse. Elle peut ainsi démonter la légende noire dont on affuble encore régulièrement les sitcoms AB, celle qui prétend que ces séries abrutissantes auraient perverti notre belle jeunesse. « Si l’on pose un regard d’adulte sur la série, il est extrêmement difficile de comprendre le succès qu’elle a rencontré auprès des jeunes téléspectateurs » Les médias, comme nous l’avons déjà souligné dans un article précèdent, ont été unanimes pour critiquer les sitcoms AB. . « C’est du point de vue des enfants qu’il faut analyser la série »

Fanf(r)ictions. Notes Voir par exemple MORLEY, 1980.

Fanf(r)ictions

Voir LE GUERN, 2002 ou SEGRÉ, 2003 et 2007. Sur les pratiques de fansubbing, voir ALLARD, 2005. Voir www. fanfiction. net : ce site américain, créé en octobre 1998 par un informaticien de Los Angeles, Xing Li, est aujourd’hui le site hébergeur le plus fourni en fanfictions. Lautre BOLKACulture adolescente vs culture informationnelle. Les adolescents sont devenus, avec l’avènement du web 2.0, des producteurs de contenus et de documents en ligne.

Lautre BOLKACulture adolescente vs culture informationnelle

Ils reprennent, sur internet, des images médiatiques qu’ils s’approprient, transforment et publicisent dans différents cadres d’autopublication, à la fois personnels et communautaires. Les blogs, forums de discussion, sites personnels ou encore sites de partages d’images et de vidéos [1][1] Flikr, Youtube, Dailymotion… deviennent les lieux de recompositions d’images, d’activités dites de « redocumentarisation », où de nouveaux documents-images sont créés à partir de documents déjà existants dans les médias. Nous proposons donc d’explorer la « culture informationnelle » à travers les pratiques numériques informelles des adolescents. La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables. 1Si le concept de « gamification » connaît aujourd’hui une fortune certaine (dans le champ académique comme dans l’industrie) et s’il donne lieu à de nombreuses applications concrètes (qu’elles soient mercatiques, sociales ou éducatives), il n’éclaire que partiellement la propension actuelle du jeu à sortir de ses cadres habituels.

La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables

Envisager la gamification comme « the use of game design elements in non-game contexts » (Deterding et al., 2011) permet bel et bien de montrer en quoi l’adjonction de certains éléments usuellement reconnus comme ludiques peut donner l’apparence d’un jeu à une situation qui n’est pas nécessairement jouable : ces « marqueurs pragmatiques de jouabilité » permettent, en d’autres termes, la transmission d’une « signification partagée » de jeu (Genvo, 2011). 2Or cette dernière caractéristique semble essentielle à la compréhension du ludique et de la manière dont il se diffuse. Les études menées sur la fanfiction. Accueil > Les études menées sur la fanfiction > Créations de fans Recherche Accueil Comprendre la fanfiction Les Potterfictions Les études officielles Fanfiction, auteur et loi Les statistiques Ffnet, mode d'emploi Fermer le menu Les études universitaires et articles de chercheurs Haut de page Dernière modification de la page : 15/04/2011 La plupart des textes se trouvant ici ont été gracieusement mis à ma disposition par leur auteur ou traduits à partir de textes publiés en ligne par ceux qui en détiennent les droits.

Les études menées sur la fanfiction

Fanfiction, ce que l’auteur a oublié d’écrire ( V.F) Infinite RPG : créez votre jeu de rôle écrit et rejoignez le réseau social des rôlistes.