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Codage par blocs. Télécharger antivirus et VPN | 100 % gratuit et simple. Envoi d'e-mails sécurisé. Référeniel Scratch. Blockly Games. Défis créatifs Scratch. Contes-à-coder. La programmation et le développement de la pensée informatique. À l’automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d’assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l’apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique.

Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée par Adam Desjardins, enseignant d’informatique,Amy Tran, enseignante d’informatique et de mathématique,Marc-André Girard, directeur du secondaire,Collège Beaubois Sommaire du dossier Introduction Codage, programmation et robotiqueCodage et programmationRobotiqueHistoriquePourquoi en parle-t-on maintenant? La progression des apprentissages en programmation Quelques stratégies pédagogiques pour aborder la programmation en classeLe modelageL’ordonnancementL’autorégulationVoler de ses propres ailes! La pensée informatiqueDécomposer, structurer et reformulerAutoévaluation – autorégulation Remerciements et références Codage et programmation.

Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Rom… Geek Junior - | Programmation informatique Archives. Guide cpme bonnes pratiques. Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot. #Vibot, the robot / #Vibot, le robot. Code Studio. Déplacements sur quadrillage. Menu Beebot. Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire.

L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. L'enseignant prépare les activités en amont, en s'appuyant sur des ressources pédagogiques disponibles sur des sites éducatifs spécialisés, comme ici. La préparation de l'atelier est essentielle pour guider les élèves dans leurs premières expériences de programmation. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille.

La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Activites sur table. Qu'est-ce que l'informatique débranchée ? - Prim à bord. Videos - Computer Science Unplugged. Several videos have been produced for Unplugged by Orange Studios and Shuriken, sponsored by Google. The embedded videos below are from YouTube and are also shown on the individual activity pages. The full collection of videos is available from the CSunplugged channel on YouTube. If you want to download them for playing offline, you can get them from Vimeo. Unplugged – The Show This video introduces a one-hour show that is used to communicate to children what the topic of Computer Science is about. Binary Numbers The videos below are enactment of the Binary Numbers Activity. Binary (Computer Science Unplugged Part 1) Also available on YouTube in the following languages: Binary (Computer Science Unplugged Part 1) FrenchBinary (Computer Science Unplugged Part 1) KoreanBinary (Computer Science Unplugged Part 1) ChineseBinary (Computer Science Unplugged Part 1) Swedish Also available on TeacherTube in in the following languages: Counting in Binary (Unplugged – The Show Part 2) Image Representation.

INFORMATIQUE SANS ORDINATEUR. Protection des données personnelles et RGPD – Culture Numérique de l'enseignant – Droits et obligations. En résumé La protection des données personnelles en France est désormais encadrée par deux textes : La loi n° 2018-493 du 20 juin 2018, promulguée le 21 juin 2018, qui modifie la loi Informatique et Libertés du 6 janvier 1978, et qui est à la fois complémentaire et compatible avec le Règlement européen RGPD ; Un texte européen, le Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD), adopté par le Parlement Européen et le Conseil Européen le 27 avril 2016, et publié au Journal Officiel de l’Union Européenne le 4 mai 2017.

Les pratiques de traitement de données doivent respecter ces deux textes. Le RGPD est un Règlement et non une Directive : il est donc directement applicable à tous les Etats de l’Union Européenne, sans avoir besoin d’être transcrit dans la loi nationale. Textes de référence RGPD : Règlement (UE) 2016/679 du Parlement européen et du Conseil du 27 avril 2016 : Qu’est-ce qu’une donnée personnelle ? Source : Le DPD est chargé : Référeniel Scratch. AideMemoireFrancais. Qu'est-ce qu'une donnée à caractère personnel ? Qu’appelle-t-on « données personnelles » ? "Les données personnelles sont des informations qui permettent d’identifier ou de reconnaître directement ou indirectement une personne physique. Elles couvrent divers champs de la vie privée : il peut s’agir d’un nom, d’un pseudonyme, d’une adresse électronique ou physique, d’un numéro de carte de crédit ou de sécurité sociale, d’un historique de navigation web ou encore de données de géolocalisation.

" Cette définition reprise du document publié par Canopé sur "Les données à caractère personnelles" a pour objectif de mieux comprendre et d’appliquer les nouvelles réglementations dans les établissements scolaires. Ce document de référence rassemble de précieux éléments relatifs au Règlement général sur la protection des données (RGPD) : Pour aller plus loin : Le guide de la CNIL sur la sécurisation des données. Le parcours m@gistère pour se former au RGPD. Mon premier codage par blocs aux cycles 1 et 2 by Yann Poirson.

A partir de poésies - Coder avec Scratch Junior en Cycle 2. Certification des compétences numériques - Projet de cadre de référence des compétences numériques pour l'école et le collège. Le projet de cadre de référence Le nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture ainsi que les nouveaux programmes confortent la place du numérique dans les enseignements et les pratiques éducatives. Les activités d'apprentissage permettent aux élèves de développer des connaissances et des compétences, mais aussi d'élargir leur compréhension des enjeux du numérique. Un cadre de référence des compétences numériques est en cours d'élaboration et de validation. Il rassemble et organise de façon progressive et selon 5 domaines spécifiques, les 16 compétences numériques développées de l'école élémentaire à l'université ainsi que dans le contexte de la formation continue des adultes.

Dans chaque domaine, 8 niveaux de maîtrise sont identifiés et définis indépendamment des niveaux de qualification du système éducatif. À télécharger prochainement les domaines, les compétences et l'échelle des niveaux . L'organisation du référentiel. Blocs imprimables A4. Teach. Utiliser scratch junior sur PC. L'initiation à la programmation fait son entrée à l'école dès la rentrée 2016, il existe deux excellents logiciels gratuits et adaptés à nos élèves du premier degré.

Ces deux logiciels sont le fruit d'un projet de l'université du MIT qui vise à mettre à la portée de tous les principes de la programmation informatique. Les principales fonctions du langage informatique sont présentes et permettent un éventail très important de possibilités de création. Le premier, Scratch pour les élèves à partir de 8 ans permet de réaliser des animations, des histoires animées, des dessins, des jeux vidéos. Tout se construit à partir de "briques" de programmation, il y a de nombreux exemples. On peut soit l'utiliser en ligne à l'adresse suivante : soit le télécharger et l'installer en local sur votre pc à l'adresse suivante : J'ai testé pour vous l'émulateur Bluestacks que vous pouvez télécharger à l'adresse suivante : Cyril GIBELIN.

Cigref.org/wp content/uploads/2015/11/CIGREF infographie langages informatique.jp. Cadre de reference des competences numeriques 690478. ScratchJr: Quelques fiches d’apprentissage. Education aux médias et à l’information- tronc commun Espe. Culture numérique et nouvelles modalités d'apprentissage. Lieu : Intertice 2014 - Salle A Date : Mardi 11 février 2014 Horaires : 14h - 17h Fortement engagée dans le développement de la e-formation, notamment pour la formation des personnels d’encadrement, des formateurs et des professeurs l’académie de Versailles poursuit le cycle de conférences sur cette thématique et propose cette année de faire porter la réflexion sur la e-éducation. Cette conférence entre dans le cadre du Plan académique de formation des personnels d’encadrement de l’académie de Versailles.

Elle est co-organisée par la Mission académique au numérique éducatif et le pôle formation de l’académie de Versailles. Culture du livre et culture des écrans : l’indispensable complémentarité Les technologies numériques nous font passer brutalement d’une culture du livre à une culture des écrans. Diaporama accompagnant l’intervention de Serge Tisseron L’hybridation, un chemin pour l’innovation dans « l’école » numérique Diaporama accompagnant l’intervention de Marcel Lebrun. Les clés des médias - Programme. Parcours d'éducation aux médias et à l'information (EMI) | Accueil.

Vinz et Lou - Abordez les enjeux de société avec les 7-12 ans. Internet, quelle mémoire ! Parcours d'éducation aux médias et à l'information (EMI) | Accueil. Esprit Critique Archives - Formateur Thomas Hanson. Les médias en réseaux permettent d’accéder à une gigantesque quantité de documents et de données. Face à cette masse de contenus, se posent la question de la recherche d’information et celle de l’évaluation de sa fiabilité. Concrètement, la recherche d’information est une activité de l’usager qui souhaite obtenir une réponse à une ou plusieurs requêtes spécifiques, que … Analyser les Images (Education aux médias) «L’éducation aux médias, c’est développer la capacité du public à accéder à tous les médias (radio, télévision, presse écrite, films, images, textes, sons, sites internet, réseaux sociaux) et à comprendre, à décoder, avec un sens critique, les différents aspects des médias et de leurs contenus.»

RTBF.be, 04/2015 Hyperméfiance envers les médias de masse, pourquoi? Conçu comme un dispositif au service des animateurs et éducateurs, ce site est un outil d’éducation aux médias qui invite à décoder et à mettre en débat les théories du complot. Le mot du juriste. Les concepts juridiques en jeu Philippe Gauvin, responsable du service juridique du réseau Canopé, ex CNDP (Centre national de documentation pédagogique), vous propose dans de brèves vidéos de préciser les principaux concepts liés aux usages du numérique éducatif.

Résumé : régie par le code de la propriété intellectuelle, l'œuvre est une expression originale qui doit porter l'empreinte de la personnalité de l'auteur. Les conditions de sa protection par la loi (quand, comment). Résumé : il existe 4 types d'œuvres : individuelles, de collaboration, composites, collectives. Des droits moraux et des droits patrimoniaux leur sont attachés. Résumé : ensemble d'informations organisées systématiquement et accessibles informatiquement. Ressource complémentaire à télécharger : synthèse juridique "La base de données" (pdf 379 Ko). Ressource complémentaire à télécharger : synthèse juridique "L'œuvre logicielle" (pdf 264 Ko).

Les exceptions au droit de l'auteur La publication des œuvres. Document accompagnement CRCN 1205570. CLEMI. Cm1. Du CP au CM2, de 6 à 11 ans les enfants sont en pleine construction. A l'école élémentaire, ils abordent les apprentissages fondamentaux : la lecture, l'écriture, les opérations mathématiques, etc. L'école doit être un lieu où les élèves apprennent également l'autonomie, un lieu d'éveil dédié à l'apprentissage, mais aussi un lieu qui éveille leur curiosité et leur apporte une ouverture d'esprit. L'école c’est aussi le début de l'apprentissage de la vie en société. L'école élémentaire est divisée en cycles : le cycle 2, (cycle des apprentissages fondamentaux) qui comprend le CP, le CE1 et le CE2 et le cycle 3 (cycle de consolidation) avec le CM1, le CM2 et la classe de sixième.

Dès le CP les élèves découvrent les mathématiques, la découverte du monde, l'éducation artistique, le sport. A partir du CE2, ils enrichissent leurs connaissances avec la littérature, l'histoire, la géographie, les sciences et la technologie. Qwant Junior - Le moteur de recherche qui respecte ta vie privée. Net-C Junior - E-mail gratuit pour les enfants.

OUTILS EN LIGNE POUR ENSEIGNER ET APPRENDRE (ÉLÈV... Mes Datas et Moi. Reprenez en main votre identité numérique ! Contrôler vos données numériques. Les compétences du C2i2e. "Guide de survie des aventuriers d'Internet". Guide de survie à destination des aventuriers d’Internet ou comment protéger ses libertés en milieu numérique "hostile". V2 Paris, le 30 mai 2018. Le CECIL propose un livret, plus que jamais nécessaire, pour préserver nos libertés face aux dangers de la surveillance en ligne.

L'association CECIL (Centre d'Études sur la Citoyenneté, l'Informatisation et les Libertés), en partenariat avec la LDH (Ligue des Droits de l'Homme) est heureuse de vous annoncer la parution de son Guide de survie des aventuriers d’Internet. Face à la surveillance illégitime, ce guide vise à : Ce livret de 80 pages A5 est la version papier de 13 fiches pratiques téléchargeables sur notre site www.lececil.org/fiches/ (Licence Creative Commons : Attribution-Partage à l'identique). Vous trouverez ci-joint un extrait, ainsi que la couverture réalisée par le talentueux dessinateur libriste Péhä. Nous proposons des ateliers de sensibilisation et des formations pratiques sur les questions relatives à la surveillance.

Nos dossiers. Institut Fédératif des Addictions Comportementales. Une école du 3ème type : pédagogie des classes hétérogènes ou multi-âge. Vers une école et une société du 3ème type La communication, le multi-âge, l'environnement, bases d'une autre approche de l'éducation, de la pédagogie (pédagogie de la structure et de la communication), du fonctionnement des organisations, du développement des personnes comme des groupes et organisations.

Travaux recherches, études à partir de pratiques en classe unique et dans l'école rurale, dans la constitution de réseaux , dans l'utilisation des "arbres de connaissances" dans les milieux de l'Education, "arbres de connaissances" "arbres de connaissances" de l'insertion, de la formation, du développement local... Aider les enfants à surfer sur internet avec le kit éducatif "iRespect" Parcours saut.

AFFICHAGE CODE non lecteurs. mBot. Edu | Learning is evolving. Get on the ball. Initiation à la programmation - Partie 2 - les robots. Initier les élèves à la programmation avec des robots, c'est résoudre des problèmes de façon active et ludique. Inventer un programme, voir les robots bouger et parler, se rendre compte que ce n'est pas exactement ce que l'on voulait et recommencer jusqu'à un résultat parfait, voilà le défi! Les élèves travaillent la logique, la persévérance et la coopération tout en prenant beaucoup de plaisir. Programmer des robots Une fois de plus, je tiens ici à remercier @defi_drone et leur site web. Ils m'ont donné envie de me lancer dans cette aventure avec ma classe. Cliquez pour lire la première partie de cet article intitulée: Programmer des personnages Les Robots Dans ma classe, nous avons 3 robots à disposition. Je commence par un tableau comparatif, cela permet de se faire rapidement une idée sur les points forts et les points faibles de chaque robot.

J'avoue que j'apprécie tout particulièrement quand les robots sont rechargeables. Les applications Sphero Cam: En voilà une bonne idée! Présentation ozobot. Apprendre à coder facilement tu pourras, avec Sphero SPRK. Sphero SPRK est spécialement conçu pour faciliter l'apprentissage du code, avec un Sphero entièrement transparent et des applications ludiques très visuelles. Que vous soyez éducateur, parent, ou animateur, les leçons SPRK enseignent des concepts scientifiques ainsi que les bases de la programmation d'une façon amusante. Sphero a ouvert depuis peu le SPRK Lightning Lab, une communauté virtuelle ouverte à tous pour créer, partager et apprendre.

On y trouve des applications, des programmes de codage, et des idées d'activités à faire avec les jeunes. L'objectif de Sphero est d'inspirer les innovateurs de demain. Sphero c'est associé à la Quinzaine de la Robotique organisée par Science Animation en Midi-Pyrénées, pour proposer aux ados de découvrir par eux-même comment programmer la balle robot. BB-8 est aussi de la partie et les lycéens pourront faire sa connaissance et en apprivoiser le fonctionnement ! Vidéo de présentation (anglais) Liens utiles. Code & Go Robot Mouse Activity Set.

Que faire avec mBot ? - Ville de Poitiers - Prêt des malles d'objets connectés. Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot. Atelier Canopé 78 –MBot. Extension ScratchX pour Thymio. Ressources Thymio Archives. Blockly4thymio Documentation. HOW TO PLAY SCOTTIE GO! - INSTRUCTION. La BlueBot en action @Orme2015.

Défi robot en ULIS école. Index. Outils numériques pour projets d'élèves. Bras impression 3D pour Ozobot. Discussion philo robot. C est quoi un robot. Prep perso Ozobot. Blockly Games : Shape Tracer 1. Codage. Ozobot Bit - Blockly. AFFICHAGE CODES lecteurs. Carte direction AIDE. Parcours CARTE AU TRESOR. A3pdf. Parcours bowling. Parcours déplacer. Jeu de course. Demarche recherche code direction. Chercher code vitesse vierge. Cartes à poser vierges. Carte direction AIDE couleur.

Rustines AUTOCOLLANT. PARCOURS galette CP. PARCOURS vitesse 1. Parcours respecter ordre 1. PARCOURS le peit indien CP. PARCOURS thésée et le minotaure CE2. Parcours logique 3 ozobots A3. PARCOURS le vialin petit canard CP. Suivre une ligne couleur.