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Réalité augmentée

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Jeu sérieux. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour le communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[4].

Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Les Animaux du Futur. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les Animaux du Futur est une attraction située au parc du Futuroscope, près de Poitiers. L'attraction est un parcours scénique basé sur la technologie de la réalité augmentée. Elle a ouvert ses portes du 5 avril 2008 au 4 janvier 2009 pour sa première version, et rouvert le 4 avril 2009 dans une version améliorée[1].

L'attraction a définitivement fermé ses portes le . L'architecture[modifier | modifier le code] Le pavillon Les Animaux du Futur Comme tous les autres pavillons du Futuroscope, le nouveau pavillon des Animaux du Futur a été créé par l'architecte français Denis Laming. L'attraction[modifier | modifier le code] L'attraction porte le no1 dans la numérotation actuelle du Parc (plans de visites, signalétique). Cependant, c'est le numéro 20 qui apparaît dans la publicité télé[2], réalisée fin 2007, avant un changement de la numérotation du Parc intervenu au début de la saison 2008. Le présentateur[modifier | modifier le code] Le fou-baleine. Ville augmentée. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ville augmentée désigne le croisement de la ville et des technologies de l'information en référence à la notion de réalité augmentée.

Une des applications de la ville augmentée consiste à faire parvenir des messages publicitaires ciblés aux passants via leur terminal mobile lorsqu'il passent à proximité d'un commerce. Ou encore de prévenir l'automobiliste de la disponibilité de places dans un parking lorsqu'il passe à proximité. Le concept de ville augmentée est voisin de celui de ville pervasive qui renvoie à l'omniprésence des réseaux numériques. [1] Une définition de la ville pervasive[2] Le compte-rendu d'un atelier sur le sujet de la ville augmentée. Infographie. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Exemple d'image numérique. L'infographie est le domaine de la création d'images numériques assistée par ordinateur.

Cette activité est liée aux arts graphiques. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme infographie désigne les graphismes produits par ordinateur. Puis, par confusion sur le sens du préfixe "info" (informatique / information), le terme infographie est utilisé par certains au sens de diagramme, cartographie et tout type de schéma explicatif destiné à mettre en image des informations, notamment statistiques ou géographiques.

On désigne plus précisément les diagrammes, cartes et schémas employés comme illustration d'articles par le terme d'« infographie de presse ». Histoire[modifier | modifier le code] Le terme infographie est un mot-valise formé à partir d’informatique et de graphie. Pratique traditionnelle[modifier | modifier le code] Conception d'un immeuble en infographie.

Art numérique. L'art numérique, ou art médiatique, est un ensemble varié de catégories de création utilisant des langages de programmation et des dispositifs numériques, ordinateur, interface ou réseau. Il s'est développé comme genre artistique depuis le début des années 1960[1]. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interaction entre le sujet humain, le programme et le résultat de cette rencontre, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », la « réalité augmentée », « l’art génératif », « l’art interactif », « intelligence artificielle » viennent compléter les désignations techniques du net.art, de l'imagerie numérique ou de l'art robotique et les jeux.

D'autres faisaient appel à des ingénieurs pour créer les outils nécessaires à la mise en œuvre de leur projet. SixthSense. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Projet en cours de développement en 1998[1] L'invention s'appelle "aremac"[2]. Le projet SixthSense (« sixième sens »), parfois dénommé WUW pour Wear ur world, est un projet d'ordinateur ubiquitaire et dématérialisé.

Ce projet est en cours de développement au MIT par Steve Mann, Pranav Mistry et Pattie Maes au MIT Media Lab et a été présenté en 2001[2]. Ce projet était intitulé à l'origine Synthetic Synesthesia of the Sixth Sense[3],[4]. Il s'agit d'un système logiciel et d'interfaces permettant de transformer des objets de l'environnement quotidien en des éléments d'un ordinateur semi-dématérialisé, qu'on emporte avec soi ; de nombreux objets deviennent supports possibles d'information ou d'interaction. Innovation[modifier | modifier le code] C'est un concept qui a rapidement attiré l'attention des médias spécialisés, mais aussi du grand public [5].

Principes[modifier | modifier le code] Objectifs[modifier | modifier le code] (en) P. (en) P. Réalité virtuelle. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2].

L'expression est proposée à nouveau par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Du fait de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». L'anglais virtual est plus nuancé. World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle. ↑ P. » La réalité augmentée au service de l’expérience client.

On l’aura compris, la technologie influe sur le comportement du voyageur et a une incidence directe sur l’expérience touristique. Elle nous expose continuellement à de nouveaux outils et à de nouvelles façons d’opérer. Après le Web 2.0 et les médias sociaux apparaît la réalité augmentée. Bienvenue dans la science-fiction, où le réel se mêle au virtuel, la réalité augmentée arrive à grands pas. Qu’est-ce que la réalité augmentée? La réalité augmentée est une innovation technologique émergente qui consiste à superposer des éléments virtuels à des éléments réels. Elle est dite augmentée en ce sens qu’elle «augmente» et enrichit notre environnement physique d’informations virtuelles non perceptibles à l’œil nu, que ce soit sous forme d’images ou de texte, et ce, en temps réel.

Oui, mais encore… Par exemple, l’image ci-dessus représente l’écran d’un iPhone que l’utilisateur a placé devant lui alors qu’il se trouve au centre-ville de Paris. Réalité augmentée et expérience touristique urbaine. Video Release of Universal/Mercury Sinik CD with extra AR content. Posted on December 1, 2009 by Total Immersion Universal Music France has announced that the upcoming album by hip-hop act Sinik, “Ballon d’Or,” will include images giving access to ‘augmented reality’ features. The booklet for the album, released Nov. 30, features images that, when placed in front of a computer webcam, launch the augmented reality videos on the image on the computer screen.

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La technologie insère des images de synthèse sur les images du monde réel grâce à l'appareil photo d'un téléphone portable ou à des lunettes vidéo spécifiques. De petites caméras situées au milieu et à l'extérieur de chaque verre envoient des images vidéo en continu à deux écrans à cristaux liquides sur la face interne des lunettes par l'intermédiaire d'un processeur mobile. Agrémenter d'objets fictifs une séquence vidéo issue d'un plan fixe ne pose guère de problèmes. Le problème de la localisation de la caméra est donc important et peut être résolu par diverses approches.