Tickle: programmer des jeux ou des drones façon scratch sur iPad. Une application comme beaucoup, qui avec la mode du code se multiplient, mais qui, comme Tynker, a l’avantage de permettre la programmation de drones.
A l’accueil, on retrouve ses projet déjà réalisés ou d’ajouter un nouveau projet. Lors de la création d’un nouveau projet, on a le choix entre différents éléments do Orca qui le jeu avec un personnage comme le petit chat de Scratch, ou encore du matériel parmi lesquels des lego Wedo, le sphero (bb8 ou non), différents drones dont un certain nombre de la marque Parrot, es cartes arduino etc. Immédiatement, vous vous retrouver avec une interface très Scratch avec à gauche les différentes briques de programmation et à droite la fenêtre de programmation et la fenêtre de visualisation pour le jeu. Scratch Junior: l’initiation au code pour les plus jeunes sur iPad et Android. Scratch Junior reprend les éléments essentiels de Scratch mais sur tablette et se veut être une version simplifiée.
Malheureusement à l’heure de la rédaction de cet article, l’interface n’est pour le moment qu’en Anglais ou en Espagnol. Dès l’accueil, on retrouve ses projets et il est possible d’en ajouter de nouveaux. Une fois un projet lancée, vous retrouvez l’interface très proche de Scratch avec le classique chat. Tout se fait désormais sur cette interface. Il vous suffira de déplacer les éléments de programmation dans la barre inférieure. Un menu latéral à gauche vous permet de changer le personnage. Les habitués de Scratch reprendront rapidement leurs habitudes. le tout reste assez intuitif. l’application par ailleurs dispose de nombreuses explications accessibles par l’aide.
Une solution pratique et totalement gratuite. Enseigner avec le numérique - The Foos : un jeu d'initiation au code. Un jeu dans la lignée de Lightbot, Tynker ou Run Marco, mais The Foos va bien plus loin que les autres malgré quelques défauts.
Tout d’abord le fonctionnement est assez similaire à d’autres. A travers différents niveaux, le joueur devra aider un personnages à récupérer des objets en se déplaçant. Mais on va plus loin que pour les autres applications car, au bout de quelques niveaux, il faudra appliquer des actions, non pas seulement au personnages, mais aussi aux autres personnages ou objets de la scène. On se contente de déplacer des icônes représentant des actions ou des objets. Le jeu se complexifie progressivement et reste accessible même aux plus jeunes.Les actions sont bien plus nombreuses que sur les autres applications du genre.
Mais The Foos se distingue des autres par la possibilité de créer ses propres niveaux et son propre jeu. L’intérêt ludique est maintenu par les gains obtenus. Enseigner avec le numérique - Livret d’activités - Programmation sous Scratch. Enseigner avec le numérique - Lightbot : s'initier au code en jouant. Il s’agit d’un jeu, que l’on retrouve d’ailleurs sous différentes versions y compris en flash.Le principe est très simple : il s’agit d’un jeu d’énigmes.
Vous devez, avec un petit robot, illuminer des cases précises sur un plateau de jeu. Pour faire se déplacer le robot, il faut le programmer avec différentes actions telles que avancer, tourner à droite ou à gauche, sauter, déclencher la lumière et ajouter des fonctions préprogrammées. Sur l’image précédente le robot devra donc avancer, tourner deux fois et illuminer la case bleue.
Cela a l’air très simple. Vous disposez de commandes à déplacer dans la case de programmation. Le jeu est très progressif et on commence avec peu d’actions à réaliser puis le plateau de jeu s’étend et les commandes ne suffisent plus. Désormais, vous avez accès à deux puis trois champs de programmation permettant de créer le code principal, puis des codes secondaires répétitifs qui pourront être inclus dans le code principal. Enseigner avec le numérique - Run Marco : s'initier au code en jouant. Après Lightbot et bien d’autres, Run Marco reprend à peu près les mêmes principes.
On doit emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. D’un point de vue graphique, c’est assez agréable. Enseigner avec le numérique - Tynker. Les applications du genre se multiplient aussi bien en ligne qu’en application.
Tynker se détache du lot en offrant bien sûr une application permettant d’apprendre, mais surtout une véritable plateforme permettant de prévoir des cours à affecter à ses élèves. Nous parlerons essentiellement ici de l’application qui peut avoir son utilité sans avoir à aborder la plateforme payante. L’application se divise en deux grandes parties. la première permet de créer des jeux et la seconde de jouer en apprenant les rudiments de code. Pour la partie création, plusieurs choix sont offerts : créer un projet de but en blanc, ce qui signifie comprendre le fonctionnement de base de l’application, donc réservé aux initiés ; mais il est aussi possible d’utiliser des kits déjà en place de façon à les utiliser dans un nouveau projet ou des exemples déjà créés de façon à modifier leur code.
Cela est très pratique et le rendu est immédiat. Il sera par la suite aisé de reproduire ce que l’on a appris en jouant.