Penser les apprentissages de la perception dans le contexte du numérique : l'image de la page écran. Identité et citoyenneté numérique — Enseigner avec le numérique. Le site web Pédagogie numérique en action est un espace qui « a pour objet de faciliter les initiatives mises en œuvre pour assurer la réussite du virage au 21e siècle » notamment dans le domaine de l’éducation à l’ère numérique. Il s’adresse plus particulièrement aux écoles et aux conseils scolaires de langue française de l’Ontario. Outre les documents de fondement et autres écrits de référence, le site met tout particulièrement en valeur le jeu éducatif iCN, identité et citoyenneté numérique. Disponible en version primaire (élèves de la 3e à la 6e année) et en version secondaire (élèves de la 7e à la 10e année), cet outil ludique et éducatif interactif s'organise en 7 modules ayant trait au monde du numérique : données, identité, littératie, transactions, éthique, dépendance et discrimination.
Chaque module est composé de 15 questions de type vrai ou faux ou à choix multiples. Sources Réseaux et médias sociaux. Jeux sérieux et mondes virtuels — Enseigner avec le numérique. Jeux sérieux. Sélection de ressources et d’informations pour exploiter les jeux sérieux en classe.
Récemment à l’honneur du JT de TF1, les jeux sérieux sont de plus en plus plébiscités par les enseignants pour leurs qualités pédagogiques. Que sont les jeux sérieux ou serious games, et comment les utiliser en classe ? Le site Enseignons.be propose cette définition du serious game : « Un jeu vidéo faisant appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu classique, c’est-à-dire interactivité, 3D, simulation, mise en scène, etc. Mais pas question de n’être qu’un jeu de divertissement, le serious game est aussi un véritable outil de sensibilisation, de formation ou de promotion. Un outil que peuvent utiliser les professionnels en général et ceux de l’éducation en particulier. » European Schoolnet a diffusé un manuel de 40 pages, qui explique aux enseignants comment choisir et utiliser des jeux électroniques en classe. Quelques jeux… Quand l'éveil à la citoyenneté passe par Minecraft. Le redémarrage de l'EPN de Neufchâteau a coïncidé avec l'arrivée de Christophe voici 2 ans.
Après une parenthèse de 4 ans, il a tout d'abord fallu remettre le matériel «à niveau», avant de se lancer dans le développement de nouvelles animations dont certaines sont pour le moins originales, comme ce stage d'éveil à la citoyenneté sur Minecraft. Le public? Les enfants de cinquième primaire des écoles communales de Neufchâteau, soit une cinquantaine d'élèves Le Domaine des Celtes Christophe Vangoethem: «J'utilise Minecraft Education pour travailler sur le thème des Celtes, cher au patrimoine de Neufchâteau.
Pour l'occasion, chaque élève reçoit un rôle dans un village Celte dont je suis le roi : druide, bûcheron, éleveur,… Les habitants devront traverser ensemble toute une série de péripéties, dont l'attaque du village qu'il faudra reconstruire. Le groupe devra aussi gérer la mort du roi, et se choisir un nouveau chef. Les 12 Commandements du Cybernaute Gaming Night Le château remis à neuf. Serious Game Classification. Ac-Grenoble : Liste des jeux sérieux. Administration - Finances - Marketing 1. Being the Big Boss: Créez votre société virtuelle, surveillez ses finances et faites des transactions avec d'autres joueurs pour la faire prospérer !
Jeu gratuit, mais version avec plus d'options payante. suite 2. Cyber Budget: Mettez-vous dans la peau du ministre français des Finances et essayez d'équilibrer le budget ! Apprenez-en sur toutes les étapes de confection d'un budget national, un exercice périlleux mais formateur. suite 3. 4. 5. 6. Droit et Justice 1. Environnement - Développement durable 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Artisans du changement. Informatique - Internet 1. 2. 3. 2025 ex machina. 4. 5. 6. Source : Entretien avec Olivia Assemat, professeure documentaliste : la création de jeux sérieux au CDI.
Olivia Assemat est professeure documentaliste au Collège Lycée St Thomas d’Aquin St Jean de Luz Vous avez remporté au printemps 2013 le grand prix du jury du jeu sérieux organisé par l’Académie de Créteil. Pouvez-vous nous parler de ce projet ? Il s’agit d’un projet monté en partenariat avec un professeur de français concernant l’Odyssée d’Ulysse.
J’avais déjà utilisé le logiciel RPG Maker (logiciel d’édition de jeu vidéo) dans le cadre d’une séquence pédagogique en SVT l’année passée, mais je n’avais jamais participé à un concours de ce genre auparavant. De plus, je venais juste d’arriver dans mon nouvel établissement et je connaissais encore mal mes collègues. Un jour, en discutant avec un jeune professeur de français, je lui ai parlé du jeu vidéo que j’avais fait l’année passée. Je souhaitais renouveler l’expérience car j’avais pris beaucoup de plaisir à faire ce projet et je ne vous cache pas que les élèves en avaient beaucoup pris aussi ! Ce jeu est-il disponible en ligne ? IEEE Xplore Full-Text HTML : Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification.
During the last couple of years, gamification [9] [28] [31] has been a trending topic and a subject to much hype as a means of supporting user engagement and enhancing positive patterns in service use, such as increasing user activity, social interaction, or quality and productivity of actions [25]. These desired use patterns are considered to emerge as a result of positive, intrinsically motivating [35], “gameful”, experiences [31] brought about by game/motivational affordances implemented into a service.
As a result, gamification is touted as a next generation method for marketing and customer engagement in popular discussion (e.g. [45]). For instance, Gartner [19] estimates that over 50% of organizations managing innovation processes will gamify aspects of their business by 2015. Furthermore, there is an increasing number of successful startups whose entire service is focused on adding a gamified layer to a core activity (e.g. 3.1. Step 1: General database search Table 1. 3.2. 3.3.