La révolution permanente du jeu vidéo. LE MONDE ECONOMIE | • Mis à jour le | Par Julien Dupont-Calbo Benoît Auguin, 43 ans, parle comme un vieux sage. Il est vrai qu'il traîne depuis des années dans l'univers du jeu vidéo ; l'équivalent de plusieurs siècles dans la vie réelle. Depuis 2008, ce Lyonnais aide les studios à vendre leurs pixels.
A l'époque, ceux-ci se détournaient des superproductions sur console de salon au profit de jeux "moins nobles", disponibles sur les consoles portables, comme la DS de Nintendo. Benoît Auguin, lui, leur conseillait plutôt de se lancer sur les téléphones mobiles... La révolution smartphone est passée par là. Selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (Idate), le mobile représente déjà le tiers des ventes mondiales de jeux vidéo sur consoles. "Biberonnés" aux superproductions - un jeu comme "Assassin's Creed" réclame des années de travail et des dizaines de millions d'euros de budget -, les acteurs traditionnels n'entendent pas pour autant lâcher leurs consoles. Julie - Jeux vidéos et smartphone/tablette.
Interface Matérielle. Interface Logicielle. Baptiste - L'immersion du joueur dans le jeu. Dossier - Le futur du jeu vidéo sur JeuxVideo. Les interfaces dans les jeux vidéo <3. Aujourd’hui, tout un chacun a déjà été en contact avec le jeu vidéo, de l’enfant sur une plateforme mobile, à la grand-mère en mode casual sur une console Nintendo.
Et cette disparité est aggravée par la multiplicité des supports, des formats, des offres, des types de jeu, etc. Devant une telle jungle, y a-t-il un dénominateur commun que l’on peut extraire et isoler ? Comment définir une stratégie d’usage, sur quel paradigme, dans quelle cible pourra-t-on faire grandir notre projet. Il est bien évident qu’un simple article ne saurait suffire pour répondre à ces questions.
Néanmoins, j’ai en mémoire certains usages que je vais tenter de mettre un peu dans la lumière. La technologie avant tout. Il est bien évident que le microcosme du jeu vidéo est basé sur une promesse technologique. Pour autant, la technologie ne doit jamais être un alibi pour imposer une nouvelle UX. Le moteur de l’interface La technologie est le moteur de l’innovation, qui est le carburant des nouvelles interfaces. JV : le monde des interfaces. Inexistantes au départ, les interfaces de nos consoles de jeux ont subi quelques évolutions notables au cours des années.
Voici un survol, car le sujet est vaste, d’un concept qui est devenu indispensable de nos jours. Avant tout, qu’est-ce qu’une interface et à quoi peut-elle bien servir, étant donné que nous n’en utilisions pas auparavant ? Dans le milieu de l’informatique, une interface est en quelque sorte l’intermédiaire entre l’homme et la machine. Cette dernière peut posséder plusieurs fonctions (multimédia, sociales, etc.) qui sont accessibles via ladite interface. Les plus jeunes d’entre nous ne le savent peut-être pas, mais il n’y avait pas d’interfaces sur les « anciennes » consoles de jeux-vidéo.
La question que vous devez certainement vous poser, est : « pourquoi les concepteurs n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Le commencement De gauche à droite : Playstation, Saturn De gauche à droite : Gamecube, Xbox et Playstation 2 Tout ceci n’était que les fondations. La Xbox 360. Philosophie des jeux vidéos. – Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ?
– Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.). – S : Bien parlé, Mario. Expérience utilisateur. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Terme des années 2000 qui tente de qualifier le résultat (bénéfice) et le ressenti de l'utilisateur (expérience) lors d'une manipulation (utilisation provisoire ou récurrente) d'un objet fonctionnel ou d'une interface homme-machine (via une interface utilisateur) de manière heuristique par un ensemble de facteurs. Contrairement à l'utilisabilité, ce concept n'est pas strictement pragmatique dans le sens ou il sous entend un impact émotionnel cumulé à un bénéfice rationnel, il est entendu que la démarche est bien de créer une expérience agréable.
Ainsi les définitions respectives des deux termes permettent de relativement bien appréhender la notion. Expérience + Utilisateur[modifier | modifier le code] Les critères d'analyse de l'expérience utilisateur[modifier | modifier le code] Le terme « expérience utilisateur » est très souvent utilisé de manière incomplète en ne considérant qu'une seule des composantes des différents métiers :