VITAJÁTÉK — Demokratikus Ifjúságért Alapítvány. Gamification: A Tesseract modell 1. rész. Egy majdnem teljesen kipróbált módszertani innováció leírása A Tesseract modell névre keresztelt eszköz nem foglalkozik a szükségszerűségekkel.
Önkéntelenül elmozdul a lehetőségek irányába, itt-ott talán feszegeti a lehetséges határát. A projekt bemutatója A Szakmai tanulás gamifikációval egy módszertani innováció, a kipróbálás, és a szerzett tapasztalatok értékelésének leírása. A dolgozat megpróbál az egyes fejezetek tartalmi elemeivel a jelen kor aktuális kontextusába helyezkedni. A Tesseract modell névre keresztelt eszközt kreativitás és fantázia szülte. A fejlesztés és a Tesseract modell A terv egy olyan játékos karakterépítési mód kialakítása, és használata, mely során a játékos jobban megismeri saját magát, és az ismereteit magával kapcsolatban használni, alkalmazni is képes önmaga, és környezete fejlesztése, segítése érdekében. Interdiszciplinaritás A Tesseract modell igaz egy pedagógiához kapcsolódó, a pedagógia tudományával megfogalmazott program, mégis interdiszciplináris.
Gamification és oktatás: 14 figyelemmágnes ötlet tanároknak « Kollektíva. Gamification és oktatás: 14 figyelemmágnes ötlet tanároknak „Tanár vagyok.
Érdekel a gamification, de nem tudom hogyan álljak neki. Sok a munka, nem nagyon van időm játékokat tervezni.” Együtt tudok érezni ezekkel a gondolatokkal: rendszeresen le kell kötni 20-30 fiatal figyelmét és ez még nem is elég! Tanítani is szeretnénk nekik valami újat, hasznosat. Minden ötlethez írtam pár mondatnyi leírást, egy „találd ki” részt a végiggondolandó részletekkel, illetve egy néhány lépéses akciótervet. Az alábbi ötletek többsége egyszerű, könnyen megvalósítható (1-2 kivétellel). Szókereső A szókereső lényege, hogy adott témába tartozó szavakat elrejtünk egy betűmátrixban, a játékosnak pedig meg kell őket keresnie. Találd ki: Sign in to your account.
Type the email address of the account you want to sign in with.
We're having trouble locating your account. Which type of account do you want to use? Sign in to {0} Which type of account do you want to sign in with? Be sure to type the password for your work or school account. Your user ID should look like an email address, for example someone@contoso.com or someone@contoso.onmicrosoft.com. 7 ways to evaluate educational games. “Good games look a lot like inquiry-based learning tools and project-based learning tools, with constructive exploring principles,” White said.
Digitális Nemzedék Konferencia 2015. Anyanyelv-pedagógia. DOI: 10.21030/anyp.2017.1.5 Balogh Andrea A játékok és az oktatás kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza.
A mai digitalizált világban már az sem meglepő, ha egy számítógépes játék olyan egyetemes (részint lexikai) tudásra építi a játékmenetet, amelyet a diákok akár az iskolában is képesek később hasznosítani. A videojátékok lehetséges negatív hatása (például a függőség) ellenére örvendetes dolog, hogy a játékok és az oktatás közvetlen kapcsolatba kerülnek. Ez a digital game-based learning, a ’digitálisjáték-alapú tanulás’. Bevezetés A játék és az oktatás kapcsolata régi hagyományokra vezethető vissza, a tanárok már korábban is felhasználták a tananyag elsajátításához és gyakoroltatásához a diákokhoz közelebb álló, játékosabb feladatokat (például a rejtvényeket).
A játékosság mint kulcskompetencia. Aczél Zoltán írása Ha ez az élmény nincs jelen, és helyette az információk átadása vagy egy mechanikus gyakorlás dominál, akkor valójában nem játékról van szó, hanem edukációs módszerről vagy edzésről.
A játék fogalma A játék mint tevékenység boldogító törekvés egy kitalált feladat teljesítésével járó fejlődés egy szintjét jelképező célra. A játék alanya a játékos, cselekménye a játékötlet működtetése, és tárgya a játék élménye. English exercises online: grammar, listening, reading... Digitális eszközök az idegen nyelvek tanításában - Hírek. Oktatás és képzés 2020 | Felsőoktatás, Ifjúság, Szakképzés, Köznevelés Projektek és óratervek a Digitális Módszertárból A Digitális Módszertár hazánk egyik legnagyobb digitális pedagógiai ötleteket tartalmazó módszertára.
Most egy olyan gyűjteményt adunk közre a módszertár ötleteiből, amelyet kifejezetten idegen nyelveket tanító tanárok számára készítettünk. A Tempus Közalapítvány Tudástárának Digitális Módszertára ( a tanítási gyakorlatot innovatív módszerekkel, a tananyag feldolgozását IKT eszközökkel megtámogató ötletek gyűjteménye, ahol közel 300 szakmailag lektorált jó gyakorlat közül böngészhetnek az érdeklődők. A Digitális Módszertár ötletei a digitális nemzedék interaktív tanulását, tanítását segítik az IKT eszközök kreatív használatával, azok tanórai vagy tanórán kívüli alkalmazásával. Language Learning for Adults. Pixar offers free online lessons in storytelling via Khan Academy. GrammarQuest. Tan' kérem, nincs házim! – Donna Quijote megnyerte a csatát! - WMN.
Olvasónk kamaszoknak tanít angol nyelvet egy általános iskolában, és évtizedekig küzdött az el nem készült házi feladatok miatt a gyerekekkel.
Ma már szerencsére semmi gondot nem okoz sem neki, sem pedig a tanítványainak ez a helyzet. Annyira szerencsések vagyunk, hogy most megosztja velünk a tapasztalatait. Reméljük, nagyon sok pedagógus is elolvassa, és így talán megspórolja magának és a gyerekeknek is azt a sok-sok bosszúságot, amit a házi feladat okoz/ott. Temesváriné Várszegi Monika írása. Web 2.0 és IKT eszközök gyűjteménye. A Web 2.0 és IKT eszközök módszertana kurzus tapasztalatain alapuló eszközgyűjtemény célja, hogy minden felhasználó típusonként csoportosítva megtalálja a számára legmegfelelőbb, a tanulást, tanítást segítő web 2.0-s alkalmazást.
Mindazoknak ajánljuk, akik: érdeklődnek az újdonságok iránt és a hétköznapok során mind a munkájukban, mind a szórakozás, kikapcsolódás terén;érdeklődnek a technológiai újdonságok iránt;nem szeretnének sok időt eltölteni a számukra szükséges web 2.0-s eszköz megkeresésével. Hasznos gyűjtemény azoknak a pedagógusoknak, akik: jó gyakorlataikat és saját tapasztalataikat, eredményeiket szeretnék érdekesebbé, figyelemfelkeltőbbé tenni;hatékonyabbá szeretnék tenni a nevelési-oktatási és tanítási-tanulási folyamatot ezen eszközök segítségével;tanári ePortfóliójukban tapasztalataikat, reflexióik bemutatásához web 2.0-s eszközöket keresnek. The Fun Theory - Goodvertising - HEXAD periódusos rendszer. Online játék, készítette Mozgókép Média Prezivel. Szeptembertől játék a tanulás! - Játékkutatás. Az elmúlt időszakban számos olyan példa tárult elénk, amely az oktatásban történő játékosítást, avagy a tanterembe bevitt játékos megközelítést írja le (például a módszertana).
Részben úgy érezhettük, hogy az ilyen jellegű, nyugatról jövő példák a Magyarországi szemléletbe nehezen illeszthetőek be, viszont ez a gondolatmenet megdőlni látszik. A JátékosLét Kutatóközpont az első gamifikációs fejlesztésével erre tesz kísérletet.