Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift ! Benjamin Rethmel, responsable des admissions internationales à Audencia Nantes, ne se déplace plus sans son Oculus Rift. Cette visite immersive a été conçue par la société américaine YouVisit. un enseignant animateur
Augmented reality - Réalité augmentée La formation en VR, le futur de l'apprentissage Le service de Google affilié à la réalité virtuelle (VR), Daydream Labs, en est convaincu. Partant du principe qu’une personne a beau lire toute les recettes, il devra passer du temps en cuisine pour prétendre être un chef. Alors quoi de mieux que la réalité virtuelle pour pratiquer et se former, et ce partout où on le souhaite. Daydream Labs de Google a réalisé un test afin de voir le potentiel de la formation en VR avec comme point de comparaison, une équipe B qui se formait via une chaîne Youtube. La formation conçue pour le test devait permettre d’apprendre à faire un bon café avec une machine professionnelle. Pour le test, l’équipe de Google VR a réalisé un modèle en 3D de machine à expresso réagissant comme une vraie machine avec toutes les fonctionnalités classiques. La deuxième raison est que notre nature humaine nous conduit à ne pas suivre les règles dictées. Malgré ces ajustements, Google VR est optimiste sur le potentiel de la formation en VR. Source.
Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d'ajouter des informations virtuelles et numériques au réel. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles.
La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction. Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Pas étonnant que Facebook ait décidé d'acheter l'Oculus Rift, une des machines les plus « abordables » et poussées en réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars américains. Ils ont vu le potentiel technologique et économique de cette réalité qui va pousser, entre autres, le divertissement électronique dans une autre ère. Mais qu'en est-il de l'éducation? L'immersion au service de l'apprentissage Le grand avantage de la réalité virtuelle est qu'elle propose une immersion quasi parfaite. Bien qu'encore marginales, depuis une décennie, les expériences de réalité virtuelle en terrain éducatif commencent à se multiplier un peu partout dans le monde. Mais au-delà de la visite virtuelle, il y a aussi bien des applications pédagogiques. Références Euzen, Renée-Laure.
Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire : Avec l’application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. L’élément déclencheur ou Trigger image c’est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l’incrustation de l’élément virtuel ou Overlay [1]. Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Pour bien commencer : Pour créer une Aura il n’est pas utile d’autoriser l’accès de l’application au service de géolocalisation. En revanche, une connexion à Internet est indispensable ! Une création en quatre étapes : Choisir l’Overlay : Positionner l’Overlay
La réalité augmentée et son apport à l’éducation - École branchée (suite du dossier…) L’utilisation de la réalité augmentée en éducation amène les élèves au cœur de leurs apprentissages. Intervenant d’une manière différente avec leur environnement et leurs pairs, l’approche pédagogique change alors et procure de nombreux avantages. Changement dans l’approche pédagogique Favorisant l’autonomie de l’apprenant et cherchant à le rendre plus actif, l’utilisation de la réalité augmentée permet d’adapter les approches pédagogiques. S’appuyant sur les théories constructivistes et socioconstructivistes, pour lesquelles les connaissances sont constamment confrontées puis réorganisées par les données de l’individu et de son environnement, cette approche est un atout pour contextualiser des concepts ou des savoir-faire parfois plus abstraits. La classe inversée L’utilisation de cette technologie en classe inversée amène les élèves à expérimenter de manière plus libre et individualisée des activités authentiques proposées et encadrées par l’enseignant. L’équilibre!
Les technologies immersives vont s'imposer en entreprise La réalité virtuelle ou augmentée n'est plus une chimère au sein des entreprises. Selon une étude menée par Capgemini Research Institute, les sociétés utilisent ces technologies pour fournir une aide à distance ou pour former des collaborateurs. Un élan modéré par des questions d'expertises et d'infrastructures. PublicitéLa semaine dernière, la grande chaîne américaine de distribution, Walmart a annoncé avoir acheté 17 000 casques Oculus Go pour former ses salariés à la réalité virtuelle. En matière de timing, 46% des sociétés estiment que les technologies immersives seront adoptées à grande échelle au cours des trois prochaines années. 38% considèrent que son intégration arrivera d'ici 3 à 5 ans. Une inclinaison vers la réalité augmentée et quelques freins Sur l'adoption, la réalité augmentée est préférée à la réalité virtuelle. Ce décalage peut s'expliquer par des freins au développement des technologies immersives. Publicité Article rédigé par
▷ La réalité virtuelle bouleversera-t-elle l’e-commerce ? Interview PriceMinister-Rakuten #AvenirDigital #10AnsWebcom La réalité virtuelle, encore jeune, va progressivement rentrer dans les mœurs. Cette année marque l’arrivée de nombreux modèles de casques et d’autres objets liés à la réalité virtuelle. Si pour le moment, on reste beaucoup dans le divertissement, à l’avenir comment la réalité virtuelle s’intégrera t-elle dans nos habitudes ? Et comment l’e-commerce utilisera ces technologies pour améliorer l’expérience utilisateur ? Le groupe PriceMinister-Rakuten prépare déjà l’avenir dans ces laboratoires. A l’occasion de nos 10 ans, retrouvez à la fin de cette interview, une vidéo sur les évolutions du digital ces 10 dernières années ainsi qu’un concours pour gagner plus de 9000€ de lots. [Détail des lots et de l’opération ici] Bonjour Alexia, avant de rentrer dans le vif du sujet, pouvez-vous vous présenter ? Je m’appelle Alexia Lefeuvre et suis Responsable Communication chez PriceMinister-Rakuten. Nous en sommes encore à l’étape de test. Tout à fait. Et vous, dans 10 ans, où vous voyez vous ?
Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’st-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources. Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée J'aime :
L’immersion en réalité virtuelle soulage les douleurs Après de premiers résultats encourageants sur les grands brûlés, les réalités virtuelle et augmentée sont actuellement testées sur d’autres douleurs. Plus on pense qu’on a mal, plus on souffre. Là est précisément tout l’intérêt de la réalité augmentée, et peut-être plus encore, de la réalité virtuelle. Les deux techniques sont sensiblement différentes. La première superpose des éléments virtuels au monde réel, d’où une réalité augmentée. L’une et l’autre se sont déjà révélées efficaces. A l’université de Washington, Hunter Hoffman s’intéresse depuis longtemps aux bénéfices de la réalité virtuelle dans le traitement de la douleur. Mais comment ça marche? » LIRE AUSSI - Amputés: la réalité virtuelle pour combattre les douleurs fantômes C’est, néanmoins, une autre approche qui a été mise en œuvre par l’équipe de Max Ortiz-Catalan. Des données prometteuses qu’il faudra, bien entendu, confirmer avec de véritables essais cliniques.
Après un essai concluant, Décathlon déploie la réalité virtuelle en magasin Décathlon annonce, ce mercredi 3 mai 2017, avoir déployé un dispositif de réalité virtuelle dans 14 magasins en France*. Objectif : vendre plus de tentes Quechua en proposant à ses clients de découvrir l'intégralité de la gamme, dans une surface de vente réduite, à travers une expérience très immersive. "Aujourd'hui, la gamme étant composée de quatorze modèles allant de deux à huit places, il ne faudrait pas moins de 500 m2 de surface pour pouvoir exposer tous les modèles et permettre à l'acheteur de comparer différents produits pour trouver la tente idéale", explique l'enseigne de sport dans un communiqué. Essayer une tente virtuelle... en pleine forêt (virtuelle, elle aussi) Ce déploiement intervient après une première phase pilote menée dans deux magasins (Wagram à Paris et Mountain Store à Passy (74)). L'expérience VR de Quechua en vidéo Augmenter le taux de conversion en rayon Dans ce dispositif, l'accent a largement été porté sur le contexte.