Ifé - Veille et analyses Entre recherches et pratiques Vous êtes ici : Accueil»Dossier de veille Dossiers de veille de l'IFÉ Avec le numéro 87 du mois de novembre 2013, la collection des Dossiers d'actualité de la VST évolue et prend le nom de Dossier de Veille de l'IFÉ. Il y a actuellement 159 dossiers disponibles au téléchargement. Les Dossiers qui ont été réalisés entre 2004 et 2008 ont été Liste des Dossiers de veille de l'IFÉ : Souffrances adolescentes: quand la santé mentale traverse les frontières de l'éducation (n°148, avril 2024) Les mathématiques au centre du tableau (147, février 2024) L'éducation inclusive et numérique : quelles convergences ? Chercher un dossier : Trouver un dossier dont le titre, le résumé ou l'auteur contient le mot ou l'expression suivante :
ESCAPE CDI : Comment découvrir le CDI autrement ? Escape Game CDI réalisé par Sophie Gronfier (Professeur documentaliste au Lycée Anna Judic (21) et Juliette Filiol (Professeur documentaliste au Lycée Albert Einstein de Sainte-Geneviève-des-bois (91) et co-animé avec Lionel Coulon (Professeur documentaliste au Lycée Anna Judic (21). Le but du scénario co-construit avec Juliette Filiol était de redynamiser au maximum cette visite en lui donnant une nouvelle forme, celle d’un escape game (jeu d’évasion). Découvrir le scénario : vidéo L’expérience s’est déroulée en 3 temps : Préparation : organisation, réalisation de ressources, préparation matérielle. 1°) PREPARATION : Pour cette séance nous avons prévu un temps sur les ouvrages et un temps numérique, la préparation a donc pris en compte les éléments suivants : 0h00-0h25 : les élèves s’installent au CDI et sont accompagnés par leur professeur principal ou un professeur encadrant l’AP. 3°) ESCAPE CDI EN LIGNE : descriptif Padlet de veille à découvrir
Accueil des 6° : Explorer le CDI pour s’en échapper… “Vous voilà enfermés dans le CDI. Votre seul moyen d’en sortir : l’exploration des lieux ! Afin d’éviter une énième visite de CDI “passive” à des classes de 6èmes, l’Escape Game permet une implication active dans la découverte des espaces. Souvent longue et fastidieuse en conception, cette activité peut se faire avec des outils simples, pour peu qu’on ait pensé en amont le scénario pédagogique et les étapes à adopter, ainsi que les objectifs qui justifient cette gamification. Les éléments d’organisation, ainsi que la structure de l’Escape Game sont présentés ici. Référent Descripteurs : “CDI” , “jeu”, “culture de l’information”Nom du documentaliste : Raphaël HerediaE-mail : rheredia(arobase)ac-besancon.fr Cadre Nom de l’établissement : Collège Victor SchoelcherNiveau des classes : 6èmeNombre d’élèves concernés : tout le niveau 6ème (par demi-classes)Cadre pédagogique : EMI / APEnseignants : professeur-documentalisteDurée : 1 heureLieu : CDI Descriptif Objectifs opérationnels :
Ils lisent… et ensuite? En tant qu’enseignant ou enseignante, il n’est pas rare de se retrouver en proie à de cruels dilemmes lorsque vient le temps de choisir les textes que l’on souhaite faire lire à nos étudiants et étudiantes. Certains textes nous semblent trop peu approfondis, d’autres trop complexes ou trop longs; d’autres encore nous paraissent passionnants, mais ont déjà reçu dans le passé un accueil décevant des élèves, qui ne l’ont peut-être pas compris, pas aimé ou tout simplement pas lu. La tentation est alors grande de renoncer à nos coups de cœur, voire à toute proposition de lectures… Au mieux, on en choisira quelques-unes assurant une base commune que l’on consolidera de toute façon en classe, puisqu’on se doute que plusieurs élèves n’auront pas vraiment compris ou lu les textes. Apprécier les compétences en lecture d’un étudiant : l’intérêt des traces comme outil d’évaluation et d’accompagnement L’enseignant peut choisir ensuite d’évaluer de manière sommative ou formative ces traces.
Acquérir des notions info-documentaires grâce au jeu en autonomie au CDI Les séances d’Initiation à la Recherche Documentaire (IRD) en 6ème permettent de faire découvrir aux élèves le CDI et plus particulièrement les différents espaces qui le compose et son système de classification. Le résultat de ces séances est plus ou moins satisfaisant en fonction des élèves (et de l’heure à laquelle est dispensée la séance…). Cependant, un constat apparaît : ces apprentissages ne sont pas durables dans le temps, que ce soit pour les élèves qui fréquentent peu le CDI et même pour certains qui le fréquentent régulièrement. Ainsi, comment prolonger ces séances d’initiation durant l’année de 6ème, de 5ème voire de 4ème sans avoir la possibilité et le temps de dispenser des séances de réinvestissement pour toutes ces classes ? Le jeu au CDI peut être envisagé comme une solution. C’est dans le cadre des TraAM EMI que j’ai mené ce projet. Pourquoi le jeu ? Présentation des jeux Le jeu du coffre Un coffre trône à l’entrée du CDI. Le jeu des énigmes
Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ».
Culture et lecture - Compléments en ligne Lire : avertissement. Pour aider à une authentique compréhension des œuvres littéraires, il apparaît nécessaire d'interroger leur contexte culturel. La culture fournit des outils pour comprendre un texte et, en retour, la lecture nourrit la culture et aide à comprendre d'autres textes. L'objectif majeur de l'ouvrage est d'apporter aux enseignants du second degré des pistes de réflexion pour aborder les questions suivantes : comment introduire dans le cadre d'une séance ou d'une séquence des éléments culturels indispensables pour favoriser une lecture éclairée et aider les élèves à se les approprier ? Les dix-sept parcours proposés, tous expérimentés dans les classes par les auteures de l'ouvrage, proposent : - un panel de détours pédagogiques ; - des démarches pratiques visant les objectifs définis ci-dessus ; - des activités concrètes pour la classe, dont certaines numériques. Télécharger les bonnes feuilles de l'ouvrage. Vous pouvez télécharger ces activités ou les réaliser en ligne.
Le jeu de piste Conçu plus particulièrement dans le contexte d’ouverture d’un nouveau CDI, ce jeu de piste baptisé « La potion d’Harry Potter » a permis aux élèves d’explorer un nouveau lieu et de repérer les différents espaces du CDI. Une feuille de route (avec ou sans QR Code) contenant le premier indice a été remis à chaque élève volontaire. Le déchiffrage de la première énigme permet de trouver l’endroit où se cache l’énigme suivante. Cette activité a été scénarisée dans Canoprof, vous pouvez à la version élève du jeu de piste à cette adresse : Préparation Les questions à se poser au préalable Quels sont mes objectifs principaux ? Quel sera le contexte (durée, nombre d’élèves) ? Est-ce que le jeu de pistes est destiné à occuper les élèves sur un temps court (récréation), ou plus long (pause méridienne) ? Usage du numérique (Qr Code, Auras…) ? Est-ce que je souhaite intégrer ou non des outils numériques dans mon jeu de pistes ? Quels problèmes matériels dois-je anticiper ? La conception du jeu Périphrase.
Des jeux sérieux en biotechnologies - Biotechnologies-Génie biologique Pour en savoir plus sur les jeux sérieux : consulter eduscol Nouveau ! de nombreux jeux sérieux sur le thème de la santé sur le site de la cité des sciences D’autres jeux (en anglais) recensés sur sciencegamecenter … Et aussi des applications pour tablettes d’intérêt pédagogique en STL, ST2S ou BTS de biologie appliquée (microbiologie, biologie cellulaire, biologie humaine etc…) sur le site de l’UPBM A tester : de nombreux jeux sérieux en biologie sur le site biomanbio D’autres jeux sérieux à caractère scientifique recensés sur EDUSCOL
Concevoir des déroulés pédagogiques avec la taxonomie de bloom Malgré un nom un peu barbare, la « taxonomie de Bloom » c’est très simple : c’est un schéma qui permet de regrouper des actions (ou opérations) comme « choisir », « assembler », « décrire », « interpréter » ou « schématiser » au sein de grandes catégories cognitives. L’intérêt ? Mesurer les compétences de manière plus globale, analyser l’apprentissage de chacun et ainsi adapter les objectifs pédagogiques des formations. De quoi suis-je capable ? C’est en 1956 que Benjamin Bloom, psychologue en éducation, a fait émerger une classification des compétences impliquées dans l’apprentissage. 1) La connaissance : c’est le fait de mémoriser des informations.Opérations : définir, dupliquer, nommer, identifier, reproduire, etc. 2) La compréhension : c’est le fait d’interpréter de l’information en fonction de ce qui a été appris.Opérations : classifier, décrire, reconnaître, reformuler, traduire, etc. Comment et pourquoi l’utiliser en formation ?