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Retourner au plaisir de jouer

Retourner au plaisir de jouer
Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu Related:  littérature numériqueIHM-Interfaces

sans titre Les ambiguités de la gamification Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés (ceux qui possèdent un partenariat avec Foursquare). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web.

Interfaces numériques « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité Effects of pedagogical settings and design process in the era of interactivity Cet article restitue et conceptualise plus de trente années d’activités pédagogiques consacrées à la mise au point de principes cohérents pour enseigner une nouvelle forme de design adapté au numérique. This article conceptualizes and returns more than thirty years of teaching activities on the development of consistent principles to teach a new form of design adapted to digital platforms. Etienne PERÉNY, Etienne-Armand AMATO, Thierry AUDOUX Pédagogie, design, interactivité, multimédia, numérique, innovation, coopération, dispositif, projet, processus, effets, histoire. Pedagogy, design, interactivity, multimedia, digital, innovation, cooperation, apparatus, project, process, effects, history Français

Victoria Welby Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et « sérieux ». Neuroscience du jeu De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. Pourquoi le jeu nous forme-t-il si intuivement à des tâches aussi complexes ? Rémi Sussan

Chloé x Ircam - Fête de la musique Chloé compose spécialement pour la Fête de la Musique une performance live utilisant les nouvelles technologies webaudio, tout juste sorties des laboratoires de recherche de l’Ircam. Inspirée par ces nouvelles possibilités, l’artiste conçoit une expérience sonore inédite et interactive : les sons circulent des machines à vos smartphones. Participez au concert en lançant certaines séquences musicales collectives avec votre téléphone. Ecoutez, jouez ! Rendez-vous le 21 juin 2015, 18h30, Jardin du Palais-Royal Pour participer, venez avec votre smartphone Système iOS ≥ 7 ou Android ≥ 4.2 // navigateur à jour : Safari, Chrome, Firefox Wifi en marche Batterie rechargée Son à fond ! Vivez l’expérience en avant-première et testez votre téléphone ici : Crédits Création musicale : Chloé - Accéder à son site web Equipe de recherche Ircam : Norbert Schnell (Interaction son-musique-mouvement) : Sébastien Robaszkiewicz, Jean-Philippe Lambert, Benjamin Matuszewski

Afternoon, a Story: du narratif au poétique dans l'oeuvre hypertextuelle "There is no simple way to say this" Michael Joyce, Afternoon, a Story [1] Depuis bientôt une dizaine d'années se développe aux Etats-Unis une littérature hypertextuelle, avec ses auteurs et ses éditeurs spécialisés. Entendons-nous sur le terme: il ne s'agit pas d'une littérature qui s'inscrirait dans la tradition, longuement étudiée par Genette dans Palimpsestes, des oeuvres qui entretiennent un rapport intertextuel explicite avec des oeuvres antérieures, même si cette dimension peut rarement en être totalement absente. Par hypertexte il faut comprendre un dispositif de lecture et d'écriture informatique non linéaire. Sommaire La narration comme labyrinthe Le texte d'Afternoon se compose de 539 pages-écrans reliées par 950 liens [3]. Dans toutes les fictions, chaque fois que diverses possibilités se présentent, l'homme en adopte une et élimine les autres; dans la fiction du presque inextricable Ts'ui Pên, il les adopte toutes simultanément.[...] Un texte sans commencement ni fin Notes

Le double jeu de la gamification Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés. Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique”, d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs.

Une nouvelle carte du métro parisien qui simplifie la vie Curieux de voir un plan de métro sous une telle configuration... Pourtant, cette innovation permettrait à ses utilisateurs d'optimiser leur recherche de transport de 50%. La carte du métro parisien avec les distances qui séparent chaque station a déjà fait ses preuves. Beaucoup ont compris qu'on allait souvent plus vite en marchant qu'en opérant un changement. Désormais, un autre plan vient éclairer nos trajets en métro. L'intéret de Max Roberts, maître de conférence en psychologie à l'Université d'Essex au Royaume-Uni, pour les plans de métro ne date pas d'hier. Le métro parisien est l'un des plus grands réseaux urbains, et comporte un énorme défi cartographique. Le plan du métro de Max Roberts à découvrir ici.

Afternoon, a Story «A force de repasser aux mêmes endroits, l'expérience de la lecture d'Afternoon finit par ressembler à celle d'un chantier de fouille archéologique, dans lequel les couches nouvellement mises à jour révèlent les usages divers qui ont pu être fait dans des contextes différents des mêmes outils.»-Jean Clément, «Afternoon, a Story: du narratif au poétique dans l'oeuvre hypertextuelle», Département Hypermédia, Université Paris 8, 2000, en ligne: (consulté le 21 juillet 2009) «It seemed entirely appropriate that the first computer on which I read Michael Joyce's Afternoon: A Story was located in the Classics Department of a major university. By the time I viewed the opening screens, six years after the text first appeared, Afternoon was firmly established as a classic of hypertext writing.» «The first time I read afternoon I clicked my mouse haphazardly on any old word, and quickly grew disoriented.

"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification, par Josselin Perrus Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) ont donné jour à un terme très en vogue depuis quelques mois : la gamification. La migration du concept du domaine des expériences ludiques vers les sphères du web et du marketing a donné lieu à l’apparition de pratiques bien spécifiques que Margaret Robertson a désignées sous le terme de pointification. L’objet n’est plus de construire un jeu à proprement parler mais de générer de l’engagement en utilisant des mécaniques issues du domaine du jeu, à savoir les scores, les badges et les leaderboards. Le succès de ces dites mécaniques de jeu relève donc plus du phénomène de mode que d’une pratique aux fondements solides. Mots-clés : badges, essai, foursquare, gamification, livre blanc, social game, social gaming josselin perrus

María Inés Laitano , Le modèle trifocal : une approche communicationnelle des interfaces numériques : Contributions à la conception d'interfaces accessibles : Objet d'étude pour plusieurs disciplines, l'interface numérique se présente comme un objet hétérogène : un dialogue humain-ordinateur, le reflet d’un modèle mental, un instrument, un ensemble de signes sémiotiques… Toutes ces dimensions, traitées individuellement par les approches disciplinaires, n’ont jamais été rassemblées dans un cadre paradigmatique commun. Cette thèse soutient que l’interface, en tant qu’objet d’étude complexe, doit être abordée dans un cadre capable de traiter cette complexité. Elle propose de le faire par la systémique communicationnelle et de poser la réflexion, non pas en termes d’attributs de qualité de l’interface (utilisabilité, communicabilité, convivialité…), mais en termes de significations.

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