Una docena de herramientas para crear e-books y libros interactivos Probablemente el auge actual de los tablets y otros dispositivos de lectura móviles como los e-readers y el imparable crecimiento en su uso, hará de formatos electrónicos como los e-books y libros interactivos un vehículo fundamental para la comunicación y el aprendizaje en un futuro muy cercano. El componente lúdico que aportan formatos como el libro interactivo, es un valor añadido para la estimulación de los más jóvenes, ya sea en forma de cuentos, libros de lectura o escolares, etc… A día de hoy, ya existen una buena cantidad de herramientas que nos ayudarán en la creación de e-books, pero también en la de libros interactivos en forma de novelas, libros infantiles, revistas, cómics, álbumes de fotos, folletos, catálogos, manuales de instrucciones y demás formatos orientadas no sólo a la educación, sino también a la presentación de bienes y servicios de cualquier organización. Estas son algunas de ellas. 1. iBooks Author
28 herramientas de content curation que te ayudarán en el día a día Cada vez las utilizamos más, y aunque éstas sean solo la mitad de nuestro trabajo,(ninguna herramienta puede sustituir nuestro poder de análisis y de selección de contenido), las herrameintas de content curation nos sirven para ahorrar tiempo, nos ayudan a sintetizar la información, y a recopilar contenido. Es complicado encontrar la herramienta perfecta, porque cada una, nos ayuda en una tarea diferente, y es por eso que hoy quiero hablarte de 29 herramientas que te ayudarán en lo que llamamos curación de contenidos. Ten en cuenta, que la curación de contenidos no puede dejarse a algoritmos ni plataformas automatizadas. Siempre implica una selección por parte de una persona que haga su propia selección y que añada valor en todo el proceso. Esta persona es el que encuentra, agrupa, organiza, valora y comparte aquel contenido que cree más relevante sobre un tema en concreto.
Científicos identifican a la proteína que transmite la infección del Ébola Importantísimo el hallazgo descubierto por varios científicos de Harvard en torno al virus Ébola. Una proteína que ayuda a transportar el colesterol dentro de las células podría ser la clave para el desarrollo de fármacos contra el letal virus. Hasta ahora no se había conseguido ningún tratamiento conocido que pudiera remitir el avance del mismo o cura alguna. El Ébola, cuyo nombre proviene del río que se encuentra en el Congo, fue identificadao por primera vez en 1976 durante una epidermis. El virus, tremendamente raro, produce una fiebre hemorrágica viral, es decir, una enfermedad infecciosa altamente contagiosa que afecta tanto a animales como a seres humanos. Hasta ahora no se había encontrado remedio paliativo a su evolución una vez comenzada la infección.
Flippity.net Herramientas, insignias y juegos con las hojas de cálculo de Google Os presento una web, Flippity.net que para mí es muy importante ya que me permite generar artefactos digitales de manera muy sencilla y rápida, cosa fundamental para que los profesores se animen a utilizar las TIC. Además al emplearse con las hojas de cálculo de Google nos permitirá realizar muchos de ellos de manera colaborativa. Esta web dispone de varios artefactos, los últimos que he utilizado permiten incluso utilizar elementos de gamificación, juegos y seguimiento mediante badges o indicadores de progreso.
Las TIC en Plástica: 2016 Un nuevo curso comienza y está marcado, una vez más, por los recortes en el peso horario de las enseñanzas artíticas tanto en secundaria como en bachillerato. En las diferentes comunidades, hemos visto como las horas de Educación Plástica y Visual, ahora también audiovisual, menguaban en mayor o menor medida y aumentaban contenidos. Muchas de las optativas han desaparecido o han tenido que mudar, y en el bachillerato de Artes, las materias de modalidad han sufrido un importante recorte. Uno de los ejemplos más sangrantes es lo que ha ocurrido con Imagen y sonido, nueva optativa de bachillerato.
La pedagogía de la pregunta.: Una contribución para el aprendizaje La pedagogía de la pregunta. Una contribución para el aprendizaje Orlando Zuleta Araújo Este artículo se transcribió de la revista colombiana "Educación y Cultura", enero 2005 ozuleta@latinmail.com Conservo seis honestos servidores que me enseñaron todo lo que sé. Sus nombres son: qué, cuándo, por qué, cómo, dónde y quién. Aprendizaje basado en proyectos: un proyecto auténtico y real Por qué utilizar el Aprendizaje Basado en Proyectos El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.
Resumen de utilidades educativas 2.0 Después del trabajo realizado durante el curso utilizando las TIC vamos encontrando las herramientas 2.0 y los programas que más nos gustan por sus aplicaciones didácticas en el aula. Muchas de estas aplicaciones 2.0 las conocemos a fondo porque las usamos a diario, otras sólo las probamos intentando crear actividades y materiales diferentes, pero todas ellas las utilizamos con el objetivo de proporcionar los materiales más adecuados a las necesidades que van surgiendo en clase. Os presento en este post un pequeño resumen de programas y herramientas útiles para el aula, así como algunos ejemplos prácticos de cada aplicación. En el siguiente mapa conceptual he querido hacer un resumen de las aplicaciones, herramientas y programas que utilizo para crear materiales y generar diversos tipos de actividades para el aula. En este mapa se pueden encontrar enlaces a los stios web donde descargar los programas y las páginas donde usar y trabajar con las aplicaciones online. Programas
Flipgrid: explota todas las ventajas del vídeo con tus alumnos ¡Hoooooola a todos! Espero que hayáis empezado bien este “extraordinario” curso y sobre todo que tanto vosotros como vuestras personas cercanas estéis bien de salud. Como sabéis, esta va a ser la última temporada de EnlaNubeTIC, un proyecto que ha significado (y sigue significando) mucho para mí por representar unos valores de compañerismo, generosidad, trabajo en equipo, “amateurismo” vocacional… con los que me siento muy identificado.
Dto. de Dibujo IES Fray Bartolomé de las Casas En esta página podréis encontrar las presentaciones que vamos a desarrollar durante el curso. Podéis usarlas para repasar los temas. NOTA: Os informo que los vídeos insertados en las presentaciones no podrán ser visualizados. Sin embargo, debajo de las presentaciones os dejo los enlaces para visualizar algunos de los vídeos más interesantes de las presentaciones. Si quieres ver la presentación a toda pantalla haz clic en View on Slideshare, situado en la esquina inferior derecha.
Lengua Castellana y Literatura 2º Bachillerato Temas de lengua: 1 – Origen y desarrollo de la lengua castellana 2 – Las lenguas de España. El bilingüismo Gamificación en la educación Descargue el informe completo en formato PDF Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo; sin embargo, actualmente se han convertido también en una tendencia creciente en ambientes formales como la industria y la educación. Es fácil reconocer que los juegos son atractivos, adictivos y motivadores. Más aún, pueden ser empleados como una poderosa herramienta para moldear la conducta (Teng y Baker, 2014).
Nativos e inmigrantes digitales: una engañosa dicotomía La conocida categorización de "nativos" e "inmigrantes" digitales reclama para sí un fundamento tecnológico, pero con el paso del tiempo se ha vuelto evidente que las diferencias entre unos y otros son más profundas, humanas y significativas que el mero "saber hacer". La conocida expresión "nativo digital" es una creación de Marc Prensky 1 que prendió fuertemente entre los educadores. Los "nativos digitales", de acuerdo con su carácter de "indígenas de las nuevas tecnologías", son quienes nacen poco menos que sabiendo operar cualquier artefacto que la modernidad les ponga delante. Esta categoría tiene una natural contrapartida, los "inmigrantes", entre los que se incluye a padres y maestros, comprende a todos los que hablan el argot tecnológico como segunda lengua, para quienes el aprendizaje en los nuevos entornos invariablemente tendrá variados grados de dificultad, por lo general elevados. Pero, ¿qué tan "digital" es este desafío?
Gamification: claves para tener éxito. Infografía en español - Marketing Digital, Social Media y Transformación Digital Juliana Tresplacios Prada, Directora de Loyalty Room, envió un artículo sobre la gamification. Los dejo con el artículo: Estas estrategias enfocadas a empleados o consumidores son efectivas porque involucran dinámicas que aumentan la participación. Dirigido a empleados permite que los procesos de aprendizaje se den con naturalidad.