background preloader

Sociologie des joueurs

Sociologie des joueurs
Un monde de joueurs, les femmes en tête Le jeu vidéo est le 1er bien culturel en France Le jeu vidéo est depuis plusieurs années en tête des meilleures ventes annuelles de biens culturels en France. Ainsi en 2011, 2 jeux vidéo se classaient au 2 premières places (Call of Duty et Fifa) et les revenus générés par certaines grosses productions sorties récemment devraient confirmer ces positions pour 2012. L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €)1. En comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma3. On estime que plus de 50 millions de produits4 (consoles et jeux vidéo) ont été vendus en 2011 sur les marchés physiques. Plus d’un milliard de joueurs sur la planète L’âge moyen des joueurs augmente, les joueuses de plus en plus nombreuses Notes de bas de page

Nouvelles Consoles Home Les jeux vidéo sont un phénomène de société mondial. Les enfants, captivés par leurs cadeaux de Noël et d'anniversaire ont souvent besoin de conseils pratiques quant à ces jeux qui mettent en scène leurs événements sportifs préférés, des thrillers fantastiques, personnages de bandes dessinées et tant d'autres pour des heures et des heures de divertissement non stop. On distingue les jeux pour consoles fixes, dites de salon, et les consoles portables. Les consoles Xbox 360 multimédia figurent parmi ces systèmes de salon. Certains constructeurs assurent une compatibilité ascendante entre leurs différents systèmes. Les consoles DS permettent à un maximum de 16 joueurs de se connecter en réseau pour profiter du même jeu vidéo tout en dialoguant les uns avec les autres. Les consoles PSP, PlayStation Sony Portables, figurent parmi les favorite des joueurs du monde entier. Les consoles PS3 et Xbox offrent les graphismes les plus incroyables.

OSDL - Quelques éléments de sociologie autour du jeu vidéo Présentation Ce document s'attache à donner quelques pistes d'interprétation sociologique relatives au jeu vidéo. La plupart sont issues du livre de Benoît Virole. Des études universitaires se focalisent désormais sur le jeu vidéo, et même se spécialisent sur certaines de ses branches, telle l'analyse de Nick Yee portant sur les jeux de rôle en ligne massivement multi-utilisateurs. Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? Jeu vidéo Environnement informatique qui reproduit sur un écran un jeu dont les règles ont été programmées. Thèmes sociologiques autour du jeu vidéo L'alien Introduit par Space Invaders en 1977, il cristallise la peur de l'étranger, de l'envahisseur, souvent venu de l'espace. Personnalité Les premiers monstres doués d'une personnalité individuelle sont à trouver dès Pac Man, dans lequel les fantômes les plus craintifs évitent notre héros, alors que les plus déterminés le pourchassent sans répit. Parents Prophétique ? Programme éducatif & culture Art Images de marque Mutation sociale Culture

Risques Psychosociaux Les risques psychosociaux recouvrent plusieurs risques de troubles individuels et collectifs tels que le stress, les difficultés relationnelles, les harcèlements, les violences internes et externes. Ces troubles ont un impact sur la santé mentale et parfois physique des salariés. Les risques psychosociaux, parfois désignés RPS, présentent des enjeux de santé mais aussi de performance pour les entreprises et autres structures. L’absentéisme, la dégradation de la motivation et de l’attention, les troubles relationnels, conséquences potentielles des risques psychosociaux, impactent la performance des organisations. La prise en compte de ces risques est indispensable pour protéger la santé des salariés, mais aussi pour assurer le fonctionnement optimal des équipes et de l’entreprise. Si la prise en charge post traumatique est de rigueur, la prévention des risques psychosociaux l’est encore plus pour éviter que de graves difficultés surviennent.

Les Français accros aux jeux vidéo Le jeu vidéo, loisir préféré des Français? Compte tenu des résultats de l'étude menée par M6 Digital et GroupM Interaction sur les comportements d'achat des gamers en 2011(1), on n'est pas loin de le penser. En effet, selon l'étude, 48% des sept à 65 ans jouent, même occasionnellement. Ce qui représente environ 23,5 millions de personnes en France. L'âge moyen du gamer est de 28 ans et il s'agit d'un homme dans 55% des cas seulement. Mieux encore, si 21% des joueurs ont entre 16 et 24 ans, 22% sont âgés de 35 à 49 ans. C'est d'ailleurs dans le domaine des jeux entre amis que Nintendo a su tirer son épingle du jeu. 33% des personnes interrogées préfèrent la Wii et 27% la DS, console portable de la firme japonaise. Les jeux en ligne sont également très populaires chez les gamers (32%). L'impact du bouche à oreille et de la publicité Dans le processus d’achat de jeu vidéo, le bouche à oreille est la première source d'information (26%), suivi de près par la publicité (22%).

Le Street Pass de la 3DS : l’arme secrète de Nintendo pour lutter contre Apple Cela fait déjà plus d’une semaine que la rédac a reçu sa 3DS. Il était d’ailleurs temps d’en parler un petit peu. Si aucun jeu n’est encore disponible pour la nouvelle portable de Nintendo (ça ne devrait pas tarder), la fonction Street Pass a retenu notre attention. Recevoir une nouvelle console est toujours un moment très plaisant. Alors même sans jeu, je peux vous dire qu’on a passé du temps à farfouiller dans les entrailles de la bête. Malgré les très bonnes ventes de la PSP (plus de 60 millions de machines écoulées), on ne peut pas dire que Nintendo se soit senti en danger sur cette génération de consoles portables. Rappelons d’abord ce qu’est le Street Pass. Dans la nouvelle guerre que vont ses livrer les gros acteurs du marché que sont Nintendo et Apple, le nerf de la guerre va résider dans le taux de portabilité de la console par les joueurs. A lire également :

Jeuxvidéo / Etude de marché (Idate) Voir aussi Le marché mondial du jeu vidéo par segment (millions d'euros) Chaîne de valeur de l'industrie des jeux mobiles Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros) Europe - Japon - USA Le prochain virage technologique Les consoles de nouvelle génération sont annoncées pour 2006. Mais les apports technologiques et leurs incidences budgétaires ne sont pas les seuls éléments que les créateurs de jeux ont dû intégrer. Le cycle de vie d'une console va de 5 à 6 ans. De son côté Microsoft, pour devancer ses concurrents entend raccourcir le cycle de vie de ses machines. A chaque nouvelle console de salon correspond un nouveau catalogue de jeux, les nouveaux titres tirant partie des avancées technologiques des machines. La croissance du marché des logiciels de jeux pour consoles s'effectue avec un décalage de 6 à 12 mois par rapport à la mise en place des terminaux dans les linéaires. Le marché du logiciel de jeu pour PC connaît une croissance faible et régulière. Source IDATE

concurrence La décision rendue par le Conseil de la concurrence le 28 février dernier relative au lancement de la console PlayStation2 par Sony1, est venue rappeler un certain nombre de règles essentielles, et notamment, que l’industrie du jeu vidéo n’échappe pas à l’application du droit de la concurrence. Cette décision est la 5ème décision rendue en la matière2 et constitue une piqure de rappel aux acteurs du marché ayant une tendance certaine à ignorer les règles élémentaires du droit de la concurrence, au moment du lancement de leurs nouveaux produits. Le Conseil de la concurrence vient ainsi souligner de manière très pédagogique que campagne marketing, organisation du réseau de distribution et droit, ne font pas toujours bon ménage. Règles de concurrence et distribution des jeux vidéo C'est encore une fois une pratique de prix de revente imposés qui a ainsi été sanctionnée par le Conseil, dans sa décision du 28 février dernier. De ce principe, découle deux autres interdictions, visant°:

Les Français, les jeux vidéo… et les entreprises Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique Vers la communication ludique ? Publicité et jeux vidéo, faits pour aller de concert

Jeu et rapports sociaux Les conséquences sociales liées à la pratique des jeux vidéo sont trop souvent oubliées. Le jeu vidéo est-il une activité sociale comme les autres? Quel est son impact sur la psychologie de l'enfant? Ces questions sont d'importance et viennent directement influer sur les relations parents/enfant. Véritable enjeu d'autorité parentale, le jeu vidéo a également de plus en plus de poids dans le cadre scolaire. Les jeux vidéo sont de plus en plus utilisés dans le cadre scolaire. Cette rubrique a pour objectif de vous permettre de décrypter et mieux comprendre les atouts et les inconvénients de la dimension sociale du jeu. Afficher dans la recherche Les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un moyen de fuir la réalité. Néanmoins le jeu vidéo, de par sa dimension interactive et éducative, peut aussi être considéré comme une véritable activité sociale. Des joueurs en quête de nouvelles relations L'aspect communautaire des jeux vidéo en ligne est particulièrement prisé des joueurs. 1. 2. 3. 4.

Pillage, meurtre et autres dangers du multi-joueurs L'an dernier, pendant que j'essayais courageusement de me frayer un chemin à travers les moites estrades de l'E3, la conférence annuelle de l'industrie du jeu-vidéo, je me suis arrêté devant les énormes stands de Nintendo. Contrairement à de nombreux éditeurs présentant des vidéos de leurs futurs titres sans permettre au public d'y jouer, Nintendo avait empilé là des tonnes d'écrans plats pour son jeu le plus grandiose de l'année, le New Super Mario Bros. Wii. La fonctionnalité la plus prometteuse de cette nouvelle version de la franchise, est l'addition d'un jeu coopératif à quatre joueurs. J'ai donc eu la chance de jouer avec trois parfaits inconnus. Le concept central de New Super Mario Bros., c'est de progresser à travers les niveaux en équipe soudée. publicité Qu'est-ce qui dans le jeu fait ressortir le pire des comportements humains? Entre altruisme et darwinisme ludique Il y a deux types de jeux multi-joueurs. Pugilats Ce genre de truc existait bien avant World of Warcraft.

Les internautes et les jeux vidéos Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers. Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo. Les jeux vidéo sur Internet intègrent désormais le champ de la publicité et 43% des personnes interrogées se souviennent avoir déjà vu une publicité sous forme de jeu.

Le wargame comme outil de compréhension des conflits Cette série d’articles est née d’un texte récemment publié sur Slate et qui posait la question de l’absence des civils sur les champs de bataille virtuels, quand ils ont pour cadre des opérations contemporaines: Somalie, Afghanistan ou Irak. N’étant pas moi même un grand fan des jeux vidéos et leur préférant de loin le wargame classique, je constate tout d’abord que la vague des jeux vidéos, qui a menacé d’engloutir les jeux de plateau classique, semble, paradoxalement, leur avoir fait le plus grand bien. Partout, les magasins de jeux fleurissent, les anciens résistent, et l’offre se diversifie. publicité Dans le domaine du wargame, plus confidentiel, il est vrai, les transformations sont elles aussi notables. Mais le wargame avec figurines a lui aussi fait sa mue. Ce jeu démontre qu’il est possible d’obtenir des sensations et un rendu au moins aussi impressionnant, si ce n’est plus, que des jeux vidéo traitant du même sujet. H. Force on Force est un jeu avec figurines. Et la morale?

Psychologie du jeu : les leviers de la passion Internet en 2049 : maîtres ou esclaves du numérique ? Le JDN publie chaque jour en avant-première un extrait du livre de Benoît Sillard et vous propose de partager votre vision de l'Internet en 2049. Pourquoi le jeu possède-t-il une telle séduction sur notre esprit ? Les jeux sont aussi vieux que les sociétés humaines. En fait, les biologistes ont montré que de nombreuses espèces non humaines connaissent déjà le jeu comme forme d'apprentissage des codes comportementaux indispensables à la survie, à l'échange avec les congénères et à l'exploration du monde. La notion de plaisir ou d'amusement – le mot fun de la langue anglaise – est indissociable du jeu. Les jeux électroniques offrent un avantage qui était inconcevable avec les jeux plus anciens : ils permettent d'enregistrer en temps réel les comportements, les attitudes, les réactions de chaque joueur. Le psychologue américain d'origine hongroise Mihaly Csikszentmihalyi est spécialiste de la créativité et du plaisir.

Related: