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Les ambiguités de la gamification

Les ambiguités de la gamification
Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web. Les diverses théories de la gamification se déclinent souvent en quelques points clés bien définis susceptibles de tenir aisément dans une présentation PowerPoint. Voici en tout cas les quatre dynamiques de jeu qui permettent selon lui d’influencer le comportement… “En bien, en mal ou entre les deux” : Tout le monde n’utilise pas la même liste à puces pour définir la gamification.

Retourner au plaisir de jouer Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu

Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et « sérieux ». Neuroscience du jeu De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. Le jeu est par nature éducatif

Le double jeu de la gamification Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés. La gamification roule des mécaniques Un concept largement critiqué Gamification et nouvelles monnaies

"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification, par Josselin Perrus Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) ont donné jour à un terme très en vogue depuis quelques mois : la gamification. La migration du concept du domaine des expériences ludiques vers les sphères du web et du marketing a donné lieu à l’apparition de pratiques bien spécifiques que Margaret Robertson a désignées sous le terme de pointification. L’objet n’est plus de construire un jeu à proprement parler mais de générer de l’engagement en utilisant des mécaniques issues du domaine du jeu, à savoir les scores, les badges et les leaderboards. Il s’agit de mettre en place des mécaniques de récompenses incitatives comme le font les Frequent Flyer Programs des compagnies aériennes. Mots-clés : badges, essai, foursquare, gamification, livre blanc, social game, social gaming josselin perrus

Et si l'avenir des jeux vidéo était en dehors des écrans ? L'ère des jeux vidéo combinant écran et manette serait-elle bientôt révolue ? C'est ce que suggère Tiago Forte dans un article sur le blog de l'agence faberNovel. Oubliées les manettes et les écrans : les jeux vidéo à venir prennent pour toile de fond le monde réel. Comme l'explique Tiago Forte, les évolutions technologiques ont flouté les frontières entre réel et virtuel, rapprochant toujours plus les jeux vidéo de la réalité augmentée. C'était cette même idée qui animait le projet Man-Eater, un jeu vidéo low-tech composé d'un simple autocollant collé sur une vitre de bus et d'une règle du jeu affichée visiblement : > Des jeux vidéo plus sociaux, plus immersifs, plus réels Selon Tiago Forte, ce type d'initiatives permet d'anticiper un futur un peu différent de celui-ci imaginé jusqu'ici pour les gamers. L'on perçoit donc un monde où le réel lui-même serait gamifié.

Gamification : le jeu plus qu’un divertissement Début 2013, le jeu est toujours un outil très utilisé par les marques pour communiquer, à l’instar des advergames Google Maze ou Adicolor de Adidas. Alors que le jeu vidéo est régulièrement critiqué par les médias traditionnels, rappelons que cette activité est pratiquée par 7 français sur 10, que le joueur moyen a 35 ans et que femmes et hommes jouent autant aux jeux vidéo. Certes la cible principale des studios de jeu vidéo comme Ubisoft ou Activision sont les jeunes hommes de 15 à 25 ans, mais pas pour les studios comme Wooga ou Zynga qui eux ciblent les femmes de plus de 30 ans. Qui sont les joueurs en France ? Continuons de faire la guerre aux préjugés : les jeux de réflexions sont largement plébiscités par les français…largement devant les jeux de combats (seulement 3%). Les jeux préférés des Français Mais le jeu a de nombreuses applications : c’est le cas d’Opower, une application qui motive à économiser de l’énergie ou bien le célèbre NikePlus Run qui coach les coureurs.

Serious games et deliberate practice : pour une formation plus efficace Les « serious games » ne constituent pas seulement un support d’apprentissage privilégié des comportements managériaux. Ils offrent un formidable cadre au développement de ce que les anglo-saxons appellent « deliberate practice ». 1- Les limites des formations managériales traditionnelles La majeure partie des formations au management n’accordent qu’une place réduite aux exercices pratiques. La plupart du temps, elles privilégient l’écoute du formateur et l’échange entre participants. 2-Viser l’excellence managériale grâce à un entraînement systématique focalisé Si la pratique régulière d’une activité permet d’en acquérir une certaine maîtrise, elle est nettement insuffisante pour atteindre l’excellence. En l’absence de piqûre de rappel ou d’une pratique récurrente minimale, il peut même y avoir désapprentissage. 3- L’apport possible des « serious games » au perfectionnement managérial

Les bibliothèques : la gamification au service de l'apprentissage Quand nous réfléchissons au rôle potentiel du jeu dans l'éducation, nous oublions trop souvent les initiatives qui ont lieu dans les bibliothèques. Terrain de jeux de la culture et du savoir, elles sont un exemple de l'utilisation du jeu à des fins éducatives. Sans posséder de source de motivation intrinsèque comme l'école, la bibliothèque s'est depuis longtemps tournée avec succès vers de nouveaux modèles d'apprentissage. C'est la raison pour laquelle les jeux vidéo s'intègrent de plus en plus dans les bibliothèques en tant que produits culturels, outils de formation et, surtout, facteurs de motivation. Pour ce qui est du potentiel éducatif des jeux vidéo, il faut ajouter que les collections de jeux vidéo en bibliothèques ont été développées suite à leur acceptation culturelle et aux études sur leurs propriétés éducatives.

Quand jouer c'est communiquer la publicité à l'épreuve du jeu Game Design Tools for Collaboration Can a tool for modeling game design make it easier for designers to work with engineers? Many different tools and frameworks have been proposed, and researcher Damien Djaouti explores them for practicality and adaptability. This article presents a selection of "formal game design tools" that may be able to bring game design and software engineering closer. Nowadays, game designers can rely on a set of theoretical tools to create video games. These tools are first intended to facilitate the design phase. However, some of them have a strong potential to communicate designers' ideas to the rest of the team, especially to developers. Traditionally, to present his work to the rest of the team, a game designer writes a Game Design Document that details every aspect of the game. Instead, they are experimenting new methods tailored for the communication needs between disciplines. Through this article, we will highlight four models that enable designers to model a game structure.

7 Steps to Successful Gamification | For the Win Last October I wrote about the impending consultification of the gamification industry. I predicted that consulting and professional services would become an increasingly important part of the gamification industry. At Gamification Summit in June 2012, Venture Capitalist Tim Chang described this trend in context of previous technologies: “The best gamification is done seemlessly. It’s built into the core of the product and experience, and it is aligned with the business’ goals. Gamification done right is not easy. The 7 Step Plan The seven step process that follows can help manage this complexity and move gamification projects from promise to reality. Step 1 – VISIONAny project should start off with a clear definition of its goals, objectives and measures of success. Step 2 – APPLICATION PROFILE The next step is to develop a profile of the application you want to gamify. Step 3 – PLAYER PROFILES With an idea of what you are gamifying, you should now move to who’s playing. Game on!

Gamification des interfaces - LudoTIC ergonomie IHM « Je croyais jouer mais en fait j’étais en train de travailler » Qui de nous n’a jamais rêvé de passer sa journée au bureau pour se distraire au lieu de travailler ?Qui n’a jamais souhaité faire une pause « jeu » pour se changer les idées et recharger les batteries ?Et s’il était possible de s’amuser tout en travaillant ? Comment peut-on intégrer les dynamiques ludiques au sein des outils métier afin de proposer une User Experience aboutie ? L’objectif de la gamification Rendre le travail plus ludique c’est le principe de base de la gamification (ou ludification). Donner envie aux utilisateurs de se servir des logiciels Gamifier les outils de travail ne consiste pas simplement à faire croire, par exemple aux commerciaux, qu’ils sont en train de jouer à des jeux vidéo au lieu de remplir des fiches clients. Augmenter la satisfaction au travail tout en améliorant la productivité et la motivation Cet aspect motivera l’utilisateur à se servir de l’outil et donc à… produire plus vite et mieux.

De la gamification du monde pour une vie 2.0 Gamification du monde du travail… "La gamification" (ou ludification ) est définie comme le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Dans le milieu de l’entreprise aussi bien en interne qu’en externe, la gamification apporte un certain nombre d’avantages : Fidéliser les clients, Motiver la force de vente Former des employés Récompenser les meilleurs éléments Impliquer des salariés autour d’une problématique de l’entreprise Challenger les salariés Augmenter le sentiment d’appartenance à une marque, une entreprise… … Elle permet de retrouver des leviers de motivation pour les populations peu sensibles aux systèmes d’animation traditionnels et de permettre ainsi la fidélisation des clients. Cette "gamification" de la guerre n’est pas récente.

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