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dossier serious game “Projet Star Wars” en 3e : faire de la saga “un support” pour toutes les matières 12 janvier 2016 Les “3e Star Wars” du collège de Sens étudient de nombreux sujets, dans toutes les matières, en se servant de la saga et de son univers. Un projet pédagogique original et ludique, qui permet “d’accrocher” et de motiver les élèves. Serious games : des jeux de rôle pour rendre les cours concrets 7 mai 2015 Les jeux de rôle aussi peuvent être sérieux. Comment motiver des élèves ? 23 avril 2015 Pour motiver des élèves et booster leurs apprentissages, rien de tel que la conception de jeux vidéo. Serious games : ils ne sont pas que numériques ! 3 avril 2015 L’usage des jeux sérieux se développe. Mathador : un jeu pour comprendre la valeur des nombres 17 mars 2015 Les serious games ne sont pas seulement numériques : ils existent aussi sous la forme de jeux de plateau ou de dés à lancer, comme Mathador. Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire 25 février 2015

Appel à projet collèges numériques : c’est le moment d’élaborer votre convention de partenariat - L'école change avec le numérique A l’issue de la deuxième phase de l’appel à projet « Collèges numériques et innovation pédagogique », 1510 collèges et 1256 écoles associées ont été sélectionnés par le comité de pilotage INEE (« Innovation numérique et excellence éducative »). Ces projets sélectionnés font l’objet d’une convention de partenariat, étape essentielle pour leur mise en œuvre, conclue entre la collectivité territoriale (département ou commune) et l’académie. Cette convention permet en particulier d’encadrer l’aide financière de l’État pour les collèges et écoles qui seront dotés à la rentrée prochaine d’équipements individuels mobiles et de ressources pédagogiques numériques (dans le respect des montants validés au niveau national, suite à la sélection des dossiers) et les modalités de versement des subventions de l’État aux départements. Téléchargez la convention type à compléter Accéder à la boîte à outils des responsables de projets collèges numériques

CANOPE : Des outils et des services pour des pratiques plus collaboratives L’Orme lieu de convergence annuel des partenaires du numérique éducatif en écho à d’autres rencontres dont Ecritech’7 intègre la dynamique des territoires. Mobiliser toute une communauté, accompagner les apprentissages des enfants, former le citoyen de demain, accompagner la formation des enseignants implique la richesse des collaborations avec les partenaires des territoires, élus, ministères, avec l’ensemble des acteurs des territoires jusqu’à l’échelle de l’international. C’est ainsi, en substance, que Jean-Marc Merriaux, directeur Général de CANOPE s’exprime, saluant notamment la présence du CFORP, le Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques, Claude Deschamps et Hubert Lalande. Soulignant l’ancrage de cette manifestation dans les actions d’un territoire, mairie, département, région, académie, Jean-Marc Merriaux annonce la création d’un poste dédié au pôle national des ressources dans le cadre de la reconfiguration du Réseau. Edition transmédia Canoprof Les " ateliers "

Décod'actu : la websérie pour comprendre l'actu en 2 minutes 30 Accueil » Actualités » Décod’actu : la websérie pour comprendre l’actu en 2 minutes 30 L’actu, ce n’est pas toujours facile à suivre. Décod’actu est une nouvelle websérie de FranceTV éducation pour t’aider à déchiffrer une notion d’actualité en une courte vidéo. France Télévision avait déjà diffusé une autre websérie en fin d’année, « les clés des médias », pour comprendre comment fonctionne les médias et bien les utiliser. L’Euro 2016, une grosse mécanique « Daech en 5 chiffres », « Uberisation : ça veut dire quoi ? 36 épisodes sont prévus (et pourquoi pas plus ?) Mots-clés Articles sur le même sujet

Vis ma vue Présentation Vis ma vue, développé à l’initiative de Streetlab (filiale de l’Institut de la Vision) avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (direction du numérique pour l'Éducation), en lien avec le réseau Canopé et la MGEN, est un jeu sérieux de sensibilisation au handicap visuel. Il permet aux enseignants de cycle 3 (CE2, CM1, CM2 et 6è) d’aborder la question du handicap visuel avec leurs élèves en leur faisant prendre conscience des difficultés rencontrées par les élèves déficients visuels. Dans le contexte familier de la salle de classe, la cour de récréation ou encore la cantine, le jeu propose 8 missions de 3 minutes. Chaque mission met en exergue une situation où les enfants malvoyants sont en difficulté. Un quiz de validation des connaissances vient clôturer chaque mission. Téléchargement du jeu Supports pédagogiques

[e-learning] Les tendances en cours de l’e-learning en 2016 : mobile et social learning, gamification et big data L’année 2016 est déjà bien avancée, et draine avec elle les premières tendances de l’e-learning. Comme prévu, le mobile learning, la gamification, le social learning et les fameuses big data se détachent nettement. Le marché général de l’e-learning pour 2016 devrait déjà battre des records, avec des bénéfices mondiaux dépassant les 50 milliards de dollars. Mobile learning et gamification Sans surprise, déjà annoncé depuis plusieurs années, le mobile learning est en train de devenir incontournable dans les grandes entreprises, américaines tout au moins pour l’instant. Apprendre et se former n’importe où (c’est-à-dire hors du lieu de travail) et à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit : un rêve d’efficacité pragmatique et économique, qui est devenu un marché à part entière. A une échelle économique moins importante mais avec une efficacité là aussi bien réelle, il y a la gamification : apprendre en s’amusant, plutôt qu’en s’ennuyant. Social learning et big data

Kit pédagogique pour les référents numériques ​Le Pôle numérique de l'académie de Créteil (Délégation académique au numérique, Canopé, CLEMI) propose un kit pédagogique pour accompagner l'entrée de l'Ecole dans l'ère du numérique. Ce kit est destiné aux chefs d'établissement, aux référents numériques et aux formateurs. Réalisé par les Médiafiches, à partir des travaux du Groupe de pilotage et d'impulsion académique, il est composé de deux dispositifs complémentaires : 1er dispositif : une feuille de positionnement pour aider les chefs d'établissement (accompagnés de l'animateur DANE et du référent numérique), à élaborer une stratégie de mise en oeuvre du numérique.2e dispositif : le guide du numérique éducatif pour les équipes pédagogiques, permettant d'accompagner l'action des référents numériques et l'animation des commissions TICE en établissement. Aperçu :

Des conditions à respecter pour susciter la motivation des élèves | Correspondance Pour que les élèves cherchent à s'améliorer, il faut bien sûr que la motivation soit au rendez-vous. De manière à susciter cette motivation chez les élèves, voici une proposition qui a déjà fait l'objet d'une expérimentation à l'enseignement supérieur. L'analyse des récentes recherches sur la motivation à apprendre en contexte scolaire, nous fait voir que les quatre facteurs qui influent le plus sur la dynamique motivationnelle des élèves en classe sont les activités d'apprentissage que l'enseignant propose, l'évaluation qu'il impose, les récompenses et les sanctions qu'il utilise, et lui-même, de par surtout sa passion pour sa matière et le respect qu'il porte à ses élèves. Nos travaux sur la motivation dans l'apprentissage du français nous ont amené à porter une attention particulière à l'un de ces facteurs : les activités d'apprentissage proposées aux élèves en classe. Dans un premier temps, nous décrirons brièvement chacune de ces conditions. Dix conditions pour motiver BROPHY, J.

Sept sites ou applis qui facilitent la vie des étudiants Voici sept sites ou applications en accès libre pour s’informer ou s’organiser tout au long de son année d’études. Wunderlist – Cette application permet de constituer des listes de tâches à accomplir, que l’on classe ­selon l’échéance et la priorité. Les ­listes peuvent être ­partagées avec d’autres : utile pour ­s’organiser dans son travail, notamment lors de travaux en groupe. Affluences – Y a-t-il de la place à la bibliothèque ? Cette appli vous précise les horaires, le taux d’occupation, le temps d’attente éventuel dans de nombreuses bibliothèques universitaires et autres, telle la Bibliothèque publique d’information du Centre Pompidou, à Paris. CamScanner – Cette application permet de scanner des documents (cours compris) avec une bonne qualité depuis son smartphone, puis de les stocker et de les partager facilement. Diigo – Manque de temps pour lire un article qui vous intéresse ? Lire aussi : Sept applis indispensables aux étudiants

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