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Apprendre à coder avec Scratch : Tutoriels et guides pratiques

Apprendre à coder avec Scratch : Tutoriels et guides pratiques
Jean-Paul Bricard (enseignant en technologie dans l’Aube) signe pour Développez.com un tutoriel sur le logiciel Scratch : Un logiciel à tout faire! plateforme libre d’apprentissage de codage, ceci avec des exemples pratiques qui différent quelque peu d’un apprentissage classique ludo-pédagogique. Applications pratiques avec la vidéo et l’automatisation Ici, on n’apprend pas à créer des jeux mais à réaliser une alarme en utilisant une caméra vidéo comme capteur, à créer un dispositif de vidéosurveillance ou encore à programmer un distributeur de croquettes pour chat et à simuler un éclairage automatique. Le tutoriel pas à pas guide l’utilisateur dans sa découverte pratique de Scratch avec des schémas, photos et captures d’écran pour apprendre en créant. Pour aller plus loin Guide Scratch (version pdf)Guide Scratch (version diaporama pptx) Related:  Skratch

3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer.

Guide technique de mise en place d’un parc de tablettes pour des activités pédagogiques Comment mettre en place techniquement des activités pédagogiques avec des tablettes tactiles ? Le livre blanc Mobilité (27 pages, en pdf) mis à disposition par l’Académie de Versailles répond concrètement aux questions aux écoles, EPN, lieux culturels, organismes de formation, associations et institutions qui souhaitent mettre en place des activités pour apprendre avec des tablettes. Elaboré dans le cadre d’un groupe de travail porté par la même Académie, le livre blanc Mobilité définit le contexte d’apprentissage avec les tablettes et décrit l’écosystème nécessaire pour l’environnement technique : infrastructure et gestion des tablettes. Infrastructure, équipement, organisation et ressources humaines En fin de guide, il est fait un zoom sur les ressources humaines nécessaires et sur l’évidente nécessité d’accompagner les usagers par un dispositif de formation adapté à leur profil. Les avantages et inconvénients sont listés tout comme des points de vigilance et des recommandations.

Apprendre à coder avec Scratch Junior Le nouveau socle de compétence, de connaissance et de culture introduit le langage informatique comme partie du domaine 1 :les langages pour penser et communiquer. « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. » De fait, on retrouve ces connaissances et compétences dans les programmes du cycle 3 : « Espace et géométrie Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (program-mer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de fi-gures simples ou de figures composées de figures simples). Pourquoi utiliser Scratch ou Scratch Junior ? Nous allons utiliser Scratch Junior pour illustrer une histoire, ou en créer une.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions » comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune : « Devinettes »

12 réseaux sociaux en fiches pratiques pour une utilisation pédagogique Dans le cadre de l’enseignement des MITIC (Médias, Images et Technologies de l’Information et de la Communication) à l’école, le centre Fri-Tic (centre de compétences responsable de tous les aspects en lien avec les MITIC) dans le domaine de l’enseignement du canton de Fribourg (Suisse) met à jour régulièrement des fiches signalétiques sur les principaux réseaux sociaux grand public et leur possible utilisation dans un cadre pédagogique. Ces fiches réseaux sociaux (liste complète ci-dessous) diffusées sous licence Creative Commons décrivent avec précision les infos nécessaires et principales fonctions, pratiques numériques avec ces plateformes tout en portant un regard critique et des possibilités pédagogiques avec ces services. Les fiches utilisent une grille commune d’analyse (voir en fin d’article). 12 services de réseaux sociaux analysés Fiche d’analyse Facebook (pdf) Fiche d’analyse Twitter (pdf) Fiche d’analyse Spotify (pdf) Fiche d’analyse Snapchat (pdf) Fiche d’analyse Skype (pdf) Bilan

le site de circonscription narbonne 1&2 L'initiation à la programmation fait son entrée à l'école dès la rentrée 2016, il existe deux excellents logiciels gratuits et adaptés à nos élèves du premier degré. Ces deux logiciels sont le fruit d'un projet de l'université du MIT qui vise à mettre à la portée de tous les principes de la programmation informatique. Les principales fonctions du langage informatique sont présentes et permettent un éventail très important de possibilités de création. Le premier, Scratch pour les élèves à partir de 8 ans permet de réaliser des animations, des histoires animées, des dessins, des jeux vidéos. Tout se construit à partir de "briques" de programmation, il y a de nombreux exemples. soit le télécharger et l'installer en local sur votre pc à l'adresse suivante : Tout n'est pas perdu pour autant, il existe un moyen de disposer de cet excellent logiciel sur un PC équipé de Windows, un émulateur du système d'exploitation Androïd !

Utiliser Snapchat pour un projet de communication avec des jeunes : Guide pratique En janvier 2016, le CRIJ Rhône-Alpes a publié sur Slideshare un tutoriel intitulé Utiliser Snapchat au sein de son BIJ/PIJ (voir le guide tutoriel à la fin de cet article). But de ce guide (en PDF, 15 pages) : montrer pourquoi et comment investir le réseau Snapchat comme structure qui accompagne des jeunes. Mais bien plus que cela, ce tutoriel vise à montrer que Snapchat n’est pas réservé qu’aux jeunes et peut constituer pour les associations, les EPN, les institutions et les entreprises, un vecteur de communication et aussi de participation-collaboration avec les jeunes. Que contient ce guide Snapchat ? Il s’agit d’abord de définir Snapchat avant de s’intéresser aux pratiques des jeunes sur ce réseau social et de donner une réponse aux infos et rumeurs sur les fonctionnalités présentes et usages de cette application. Dans un second temps, il est délivré des arguments sur le fait de l’importance d’être présent sur Snapchat pour une structure jeunesse. Sommaire du Guide Snapchat Références

Mbot, un robot physique à construire et à programmer avec Scratch - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Un robot vendu en kit, tout est à construire ! Dans le kit de base, 2 capteurs. Beaucoup d’autres capteurs disponibles en option. Voici un robot que l’on pourra construire, démonter, remonter... : une petite voiture sur 2 roues (et une roulette pour l’équilibre) à personnaliser. les capteurs, un suiveur de ligne (détection blanc/noir) un capteur ultrasons pour mesurer des distances. les actionneurs : 2 moteurs indépendants (un pour chaque roue) des leds intégrées sur la carte un émetteur de sons (notes de musique) En option, possibilité d’achat individuels ou par kits : capteur PIR détecteur de mouvement, capteur de température, potentiomètre, joystick... , ensemble de LEDs RGB, afficheur 7 segments, matrices à LED, servo moteur... Programmer Mbot Documentation pédagogique sur les sites académiques Académie de Bordeaux. Documentation pédagogique chez les éditeurs Quelques exemples Un kit Missions Mbot pour démarrer Kit 5 missions Mbot

Le jeu vidéo a-t-il sa place dans l'enseignement ? Cas pratique au collège - Pop culture Le jeu vidéo peut-il devenir un média pédagogique au sein des établissements scolaires ? Certains professeurs ont fait appel à Minecraft, Kerbal Space Program ou encore Assassin's Creed pour illustrer leurs cours. Jeu et pédagogie sont-ils vraiment inconciliables ? Pour beaucoup encore, le ludique n’a pas sa place dans l’enseignement, et le jeu vidéo n’est certainement pas un média qui permet aux plus jeunes d’apprendre. Il existe toutefois quelques professeurs qui tentent de conjuguer la dimension ludique d’un jeu vidéo avec une ambition éducative pour inculquer une partie du programme scolaire. Quelles mécaniques peuvent permettre au jeu vidéo de devenir un moyen parmi d’autres d’inculquer un savoir ? Minecraft à l’école ou la digivolution du bac à sable Depuis maintenant 3 ans, Stéphane Cloâtre organise chaque année avec ses classes du collège de Fougères en Ille-et-Vilaine des sessions sur Minecraft dans son programme de technologie. Le droit à l’erreur Le jeu c’est sérieux

Les notions essentielles de l’Information-Documentation Quelles sont les notions « essentielles » de l'Information-Documentation ? Cette question est souvent posée par les professeurs documentalistes pour qui le temps d'enseignement est compté et qui doivent opérer des choix difficiles dans l'étendue de leur programme. Connaître ces notions essentielles leur permettrait de cibler le « noyau dur » de la discipline, de faire le tri entre le nécessaire à acquérir et le secondaire. Le problème s'est posé pour les professeurs documentalistes dès le début des années 2000, alors qu'émergeait la didactique de l'Information-Documentation.

Le socle commun de connaissances et de compétences Le socle commun de connaissances, de compétences et de culture présente ce que tout élève doit savoir et maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire. Il rassemble l'ensemble des connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen. Le livret scolaire permet de rendre compte aux parents des acquis et des progrès de leurs enfants et restituer ainsi une évaluation complète et exigeante. La maîtrise du socle est nécessaire pour obtenir le diplôme national du brevet (DNB). Le socle commun de connaissances, de compétences et de culture La scolarité obligatoire doit garantir à chaque élève les moyens nécessaires à l’acquisition d’un socle commun de connaissances, de compétences et de culture, auquel contribue l’ensemble des enseignements dispensés. Ce socle commun doit : permettre la poursuite d’études, la construction d’un avenir personnel et professionnel préparer à l’exercice de la citoyenneté

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