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Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes — Pixees Ressource Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Jeu . algorithme . variable . bug . Qu’est ce qu’un algorithme ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. La fiche d’activité : disponible ici. Références: un document complet pour le parent ou l’animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo « Comprendre l’informatique en jouant à faire le robot » par Marie Duflot. Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Notions scientifiques: algorithme, variable, bug Initiation au jeu: Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d’obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau. Actions : L’enfant qui imitera le robot ne pourra que :

SCRATCH | Mathématiques Qu'est ce que c'est ? Scratch est un logiciel de programmation visuelle. Ce type de programmation à l'avantage d'éradiquer les possibles erreurs de syntaxe, mais il en reste cependant un puissant langage de programmation qui permet d'utiliser tous les concept de l'algorithmique comme les variables, les boucles, les instructions conditionnelles, les sou-programmes, etc... Dans le cadre de la réforme du collège et des nouveaux programmes de Mathématiques et de Technologie, Scratch est le logiciel qui est préconisé par l'inspection générale et qui servira de support très certainement à l'un des exercices du brevet 2017. Pour débuter avec Scratch, vous pouvez consulter le guide de prise en main rapide réalisé par les membres du GRACOM et voir aussi les différentes ressources qui viendront alimenter cette page petit à petit. En particulier, un parcours national M@gistère devrait voir le jour très bientôt. Comment se le procurer ? La page de téléchargement : PAGE DE TELECHARGEMENT

Les jeux de Jean Noël : Encoder ses textes en un clic : LireCouleur Afin d'aider les élèves dans le déchiffrage des mots, nous sommes nombreux dès le CP à coder nos textes en couleurs ou encore à marquer les syllabes. Ce travail se poursuit parfois en CE1 et il reste encore un très bon moyen pour certains élèves Dys. de rentrer dans la lecture d'un texte. Cela reste néanmoins un travail fastidieux. Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore ce superbe outil (gratuit) en ligne, je vous présente donc Lirecouleur (version web). L'utilisation est simple et rapide. - Marquer les phonèmes - Marquer les syllabes - Souligner les syllabes - Marquer les lettres muettes - Marquer les lignes Il suffit donc de sélectionner tout son texte et d'appuyer sur un simple bouton ! Il existe aussi une extension pour OpenOffice qui permet encore plus de fonctionnalités. Site web LireCouleur LireCouleur version en ligne

Séances Algorithme avec Scratch Détails Affichages : 50683 Découverte : le labyrinthe de Mark Zuckerberg Le labyrinthe classique (site code.org) : déplacements, tests, boucles avec validation par étape.Une séance de minimum une heure avec des tutoriels vidéos présentés par Mark Zuckerberg entre autre pour découvrir la notion de boucle, d'intruction conditionnelle.Cette séance est validée par étapes successives.D'autres séances d'apprentissage : (attention, utilisez les séances de code.org en haut, celles de la Khan Académie sont de niveau moindre)=> Star Wars (gérer des déplacements) - Minecraft (déplacements) - Frozen (géométrie) - Créer un jeu Flappy - Disney Infinity Play Lab - 1 - Instructions conditionnelles Avant tout, enregistrez-vous sur le site officiel afin de pouvoir récupérer vos projets à distance : 2 - Variables 3 - Instructions itératives (boucles) Séances complémentaires Séances de synthèse Séances proposées par le site Code.org Articles Connexes

Lettre Édu_Num Thématique N°04 — Enseigner avec le numérique Sommaire Cette lettre Édu_Num thématique propose un retour sur le dialogue des humanités numériques supérieur/scolaire organisé lors du salon Éduspot, le 8 mars 2017 au Palais des Congrès de Paris dans le cadre de la première journée du séminaire des réseaux académiques. Ce dialogue engagé entre acteurs de l’enseignement scolaire et du monde la recherche a pour objectif de dégager des objets de réflexion et des chantiers communs sur ce que le numérique change à l’organisation des savoirs et aux gestes métier de l’enseignement et de la recherche.Le plan adopté sera suivant : une approche théorique du sujet esquissant un état des lieux des humanités et des études numériques dans la recherche (1ère partie) ;une approche pédagogique à partir des questionnements abordés lors de la journée (2ème partie) : sur quels principes communs faire reposer ce dialogue entre éducation, formation et recherche ?quelles pistes de travail dans l’éducation et la formation ? Ce travail repose notamment sur :

« Handicap et numérique » ? Un dossier complet pour en savoir plus Ce n’est pas la première fois qu’on vous en parle : le numérique est un véritable facilitateur pour les personnes en situation de handicap. Cette semaine, Lettres Numériques a choisi de consacrer un dossier complet à cette thématique. À la découverte de développements plus innovants les uns que les autres, pour un accès aux contenus à tous les publics ! Vous trouverez dans ce dossier spécial « Handicap et Numérique » des articles qui traitent de différents types de déficiences (sensorielles, cognitives, motrices) et les solutions qu’y apporte le numérique (livres audio, tablettes braille, plateformes, applications, etc.). Nous nous sommes également penchés sur les initiatives mises en place par les pouvoirs publics afin de favoriser l’intégration du numérique dans le cadre scolaire, notamment pour les élèves en situation de handicap. Cela vous intrigue ? Et pour compléter ce dossier, n’hésitez pas à relire nos précédents billets consacrés à la thématique :

Des pauses réflexives pour orienter nos choix pédagogiques C’est en croisant des lectures d’Adrien Ferro et de Philippe Meirieu que j’ai pris conscience des profondes motivations qui commandent à mes choix pédagogiques. Un grand nombre d’articles sur les usages du numérique en classe ont expliqué que la mobilité des tablettes rendait possible des attitudes de coopération et d’entraide entre les élèves. Ces faits ne sont plus à prouver ils ont été observés et décrits par un grand nombre de professeurs. Mais si l’on s’attache à réfléchir aux causes profondes qui conduisent à ces attitudes alors on peut entendre d’autres niveaux de compréhension. J’ai, en ce qui concerne mes usages pédagogiques autour du numérique, considéré ces attitudes de coopération comme des gestes nécessaires voir vitaux dans une classe afin de lutter contre les inégalités et faire participer chaque élève au progrès de tous. Parallèlement, le projet d’utiliser tweeter pour mettre en place une correspondance avec des seniors participe du même élan.

L’autorité à l’école, mode d’emploi Différents conseils pour construire dans la classe, à l’école primaire, une autorité efficace, qui permette les apprentissages et le vivre ensemble, bien loin des « recettes pour tenir la classe ». L’auteure, qui se réfère à la pédagogie institutionnelle, met en relation les outils et dispositifs qu’elle présente avec les valeurs qui leur donnent du sens. L’enseignant pourra confronter les approches proposées à sa propre situation professionnelle, faire ses proches choix et adapter selon ses besoins et ceux de ses élèves. La question de l’autorité est inhérente à la posture d’éducateur qu’incarne l’enseignant et que celui-ci soit débutant ou expérimenté, elle n’est jamais acquise une fois pour toute et reste une préoccupation ou du moins une vigilance avec laquelle il faut sans cesse apprendre à se familiariser. Assoir sa légitimité face au parents : Comprendre le positionnement des parents. La place de la parole du maître, sa voix, ses silences : Parler juste et à la bonne hauteur :

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques. Lors des journées de formation, la session de jeu pouvait être approfondie par un atelier intitulé «Numystère, la suite» qui permettait d’approfondir les outils et dispositifs utilisés pendant le jeu. Télécharger le jeu (zip)

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