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Pourquoi utiliser la gamification dans l’enseignement ?

Pourquoi utiliser la gamification dans l’enseignement ?
Après avoir envahi la formation professionnelle, le gaming (jeu) se développe de manière exponentielle dans l’enseignement avec l’utilisation de plus en plus répandue des Serious Games en classe. Alors qu’il est scientifiquement prouvé que la gamification dans l’enseignement facilite la rétention d’information et l’assimilation de l’apprentissage, en quoi est-il efficace pour les apprenants ? La gamification dans l’enseignement stimule les performances des élèves Tout simplement, la gamification dans l’enseignement stimule le plaisir d’apprendre. En soi c’est un avantage important. En effet, braver l’ennui des élèves est un combat quotidien de l’enseignant et favoriser la motivation de l’apprenant permet accroître ses performances. La gamification bannit l’échec Le jeu possède cette rare faculté de pouvoir offrir une seconde chance avec la possibilité de recommencer une activité qui semble être ratée, plutôt que de ressasser un échec qui est souvent démotivant. Commentaires commentaires

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Pourquoi gamifier les apprentissages ? Gamification par-ci, #gamification par là… Apparemment, après les MOOC, le terme en vogue du moment, au delà de simple marché de la formation, c’est la gamification ! Blogs, conférences, débats, TV, marketing… On parle gamification PARTOUT ! Tout comme les #MOOC, je ne peux plus entendre ce mot : GAMIFICATION. Le projet de conception en enseignement de spécialité STI2D Apprendre en concevant et en prototypant tout ou partie d’un système, telle est la pédagogie choisie officiellement pour former efficacement les bacheliers technologiques. Cette pédagogie de projet permet de proposer une autre façon d’apprendre, plus motivante, plus variée, plus contextualisée et plus concrète. Elle conjugue la logique de l’action, où l’élève est actif et créatif, le travail en équipe et l’apprentissage. On qualifie de « projet » le rassemblement de compétences et de moyens en vue d’exécuter un dessein caractérisé par la nouveauté de son contenu et par des objectifs techniques précis. Par conséquent, un projet est unique.

Les jeux papiers-crayons-claviers : le futur du retour des jeux pédagogiques – Réseau Ludus Face à la déferlante du jeu pédagogique vidéo, dit jeu sérieux, il a été assez difficile, ces dernières années, de rester audible quant à l’intérêt pédagogique considérable des jeux papier-crayons. Alors même qu’ils avaient ouvert la voie aux usages des jeux vidéos en classe, les jeux papiers-crayons ont bien failli être oubliés et rangés au grenier des outils pédagogiques, tout juste bons, dans le meilleur des cas, à occuper quelques vitrines du musée de l’éducation entre la machine à alcool et les bons points de notre enfance (euh… enfin de la mienne en tous cas…). La recherche et le discours public qui se sont développés ont été massivement orientés vers les jeux vidéos alors que la question, nous semble-t-il, devrait porter davantage sur l’intérêt du jeu en situation d’enseignement plutôt que sur celle des seuls jeux numériques. Outre ce regain d’intérêt, une nouvelle évolution est en marche, venue du monde des jeux de société du commerce. Voir à ce sujet :

Dossier très complet sur la réalisation de vidéos en classe inversée Le dossier "Planifier, réaliser et diffuser des vidéos éducatives : lignes directrices et suggestions à l'intention des enseignants" a été réalisé par un collectif d'enseignants du réseau collégial québécois. Il apporte à la fois une réflexion pédagogique sur l'usage des vidéos dans l'apprentissage des élèves et des conseils concrets dans la mise en oeuvre avec la présentation d'outils testés en situation. Les auteurs mettent ainsi en avant les différentes procédures de réalisation pour obtenir des vidéos pédagogiques bénéfiques à l'apprentissage (...) (...) Les explications détaillées révèlent comment grâce à des modalités d'enregistrement et de scénarisation choisies de manière précise, ces supports vidéos seront d'une grande aide auprès des apprenants.

Lettre Édu_Num Thématique N°10 Sommaire Selon FranceTerme, « les démarches pédagogiques ou mercatiques qui utilisent des ressorts ludiques se multiplient. Aussi bien à l’école que dans l’entreprise, on parle de ludification (« gamification » en anglais) et on pratique le jeu sérieux (« serious game ») et le jeu d’évasion (« escape game ») ». Une lettre thématique précédente a d'ailleurs été consacrée à ce phénomène d'apparente résurgence (Pédagogie par le jeu, mars 2018). Comme le rappelle en effet la revue bimestrielle TDC (n°1119, 15 décembre 2018, Réseau Canopé), « il serait faux de croire que le jeu n'a fait son entrée dans le monde scolaire que ces dernières années », le Musée national de l'Éducation (Munaé) possédant de « vieux exemplaires de jeux qui étaient déjà utilisés pour leurs vertus pédagogiques au XIXe siècle » à la manière de ce « Jeu des écoliers » (Anonyme, c.1810).

Mallette pedagogique Motivation et Estime de soi Démunis face à un enfant intellectuellement précoce ?[modifier | modifier le wikicode] Vous vous demandez comment motiver davantage vos élèves ? Vous souhaitez les faire progresser ? La motivation et l'estime de soi sont deux facteurs fondamentaux à cette progression mais vous ne savez pas comment les développer ? Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ?

Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas .

Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot

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