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Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio
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Machine de Turing Nous vous suggérons de consulter plutôt l'article Comment fonctionne une machine de Turing (avec une animation HTML5/JS en remplacement de l'applet Java). Essayons de faire quelque chose de paradoxal : montrer concrètement comment marche une machine abstraite ! Car c'est bien une machine abstraite qu'Alan Turing a inventée pour expliquer la notion de « procédure mécanique » : on parle d'algorithme. La machine imaginée par Turing comporte un ruban divisé en cases, dans lesquelles elle peut écrire des symboles. L'entrée du programme est une liste de symboles binaires, écrits sur le ruban blanc. À chaque programme correspond une description sous forme de table. Une représentation équivalente de cette table est un graphe dont chaque sommet décrit un état. La machine s’arrête quand un état marqué comme final est atteint. À vous ! Entrez un nombre, puis en utilisant les touches « Début » ou « Pas-à-Pas », regardez s'exécuter le programme. Ouf !

Poussières des toiles - moteur de recherche pour les 8-13 ans Coding4Kids : ressources pour Snap! Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! me semble parfaitement adapté à l'initiation des enfants. Je préfère Snap! Nous avons développé avec Jean-Christophe Bach un ensemble de petits jeux en Snap! Cette autre ressource, produite par les Top Scratchers, donne une autre idée de jeu où l'on se bat avec un méchant. Le site compte de nombreuses ressources et liens. On peut aussi trouver des milliers d'exemples de jeux sur le site de partages de scratch. Autre idée: Nous utilisons le programme officiel pour programmer les robots. La première ressource est celle mise au point par l'association Devoxx, que l'on peut trouver ici (source odp).

Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante. Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits. Sympathique abeille, BeeBot est capable de suivre un parcours que les élèves peuvent définir de façon très intuitive : sans ordinateur ni télécommande mais à l’aide de boutons sur son dos, elle se déplace par une succession de pas de 15 cm et de rotations de 90°. Descriptifs d'activités : Les enseignant·e·s peuvent emprunter des BeeBot et des tapis d’activité auprès du Centre Roberta de l’EPFL.

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Pour vous lancer ? Vous pouvez aussi faire des activités avec le robot Thymio : le Thymio II (et son logiciel aseba) est un robot open source matériel et logiciel, peu cher, pensé pour l’éducation. Les activités que vous ferez avec les enfants vous permettront d’aborder la programmation, le langage de programmation, de donner des instructions, la robotique De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Comment faire ? Thèmes à aborder à travers les ressources : les langages pour penser et communiquer, le stockage des données, des notions d’algorithmes, les objets programmables, usage des moyens numériques dans un réseau.

156 défis (mathématiques) à manipuler ! Les jeux/défis de cette compilation sont proposés lors de clubs mathématiques, expositions mathématiques, ... Le groupe "Jeux" de l’IREM de Lyon les utilise pour une animation au sein de la Maison des Mathématiques et de l’informatique. Chacun d’eux est proposé pour un joueur seul. Le document "Citations" regroupe des citations d’auteurs sur le jeu ; elles peuvent être affichées sur les murs ! Le document "Jetons" regroupe des dessins de jetons plus faciles à construire que les pièces des puzzles (bien particulières et dessinées après chaque défi), notamment en utilisant des bouchons de bouteilles ou des rondelles de manche à balai scié ! Versions du jeudi 29 décembre 2016 Contact Ahmed Louali propose un solveur pour les pentaminos ! 199 défis (mathématiques) à manipuler ! ... et leurs solutions ! Jetons Des citations sur le jeu

classe coopérative en maternelle Beebot : le jeu Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. L'enseignant prépare les activités en amont, en s'appuyant sur des ressources pédagogiques disponibles sur des sites éducatifs spécialisés, comme ici. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder.

Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée Le baseball multicouleur comme algorithme

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