Zoom
Trash
Related: Initiation programmation
Machine de Turing Nous vous suggérons de consulter plutôt l'article Comment fonctionne une machine de Turing (avec une animation HTML5/JS en remplacement de l'applet Java). Essayons de faire quelque chose de paradoxal : montrer concrètement comment marche une machine abstraite ! Car c'est bien une machine abstraite qu'Alan Turing a inventée pour expliquer la notion de « procédure mécanique » : on parle d'algorithme. La machine imaginée par Turing comporte un ruban divisé en cases, dans lesquelles elle peut écrire des symboles. L'entrée du programme est une liste de symboles binaires, écrits sur le ruban blanc. À chaque programme correspond une description sous forme de table. Une représentation équivalente de cette table est un graphe dont chaque sommet décrit un état. La machine s’arrête quand un état marqué comme final est atteint. À vous ! Entrez un nombre, puis en utilisant les touches « Début » ou « Pas-à-Pas », regardez s'exécuter le programme. Ouf !
Poussières des toiles - moteur de recherche pour les 8-13 ans elefevre/programmation-pour-les-enfants: Des ressources pour initier ses enfants aux principes de la programmation. Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Pour vous lancer ? Vous pouvez aussi faire des activités avec le robot Thymio : le Thymio II (et son logiciel aseba) est un robot open source matériel et logiciel, peu cher, pensé pour l’éducation. Les activités que vous ferez avec les enfants vous permettront d’aborder la programmation, le langage de programmation, de donner des instructions, la robotique De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Comment faire ? Thèmes à aborder à travers les ressources : les langages pour penser et communiquer, le stockage des données, des notions d’algorithmes, les objets programmables, usage des moyens numériques dans un réseau.
156 défis (mathématiques) à manipuler ! Les jeux/défis de cette compilation sont proposés lors de clubs mathématiques, expositions mathématiques, ... Le groupe "Jeux" de l’IREM de Lyon les utilise pour une animation au sein de la Maison des Mathématiques et de l’informatique. Chacun d’eux est proposé pour un joueur seul. Le document "Citations" regroupe des citations d’auteurs sur le jeu ; elles peuvent être affichées sur les murs ! Le document "Jetons" regroupe des dessins de jetons plus faciles à construire que les pièces des puzzles (bien particulières et dessinées après chaque défi), notamment en utilisant des bouchons de bouteilles ou des rondelles de manche à balai scié ! Versions du jeudi 29 décembre 2016 Contact Ahmed Louali propose un solveur pour les pentaminos ! 199 défis (mathématiques) à manipuler ! ... et leurs solutions ! Jetons Des citations sur le jeu
IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - Une expérimentation robotique à l'école du Fayet Cette expérimentation s’est déroulée entre les vacances de Noël et de février, sur environ 12 séances, dans la classe de CM2 de Stéphane Dal-Negro, en prenant appui sur la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" : découvrir la séquence Nous avons utilisé une mallette de 6 robots Thymio mise à disposition des classes de la circonscription par la DSDEN et attribuée à la circonscription de St Gervais/Pays du Mont-Blanc. Pour en savoir plus sur Thymio : cliquer ici Retrouvez ci-dessous quelques illustrations photos et des travaux d’élèves réalisés tout au long du projet. Les élèves dessinent leur robot Les représentations des élèves en dessins... Dessine ton robot Les élèves imaginent leur robot par écrit Les représentations des élèves en textes... Imagine ton robot Les élèves ont qualifié les différents comportements du robot Et si on définissait "Un robot" ? Les élèves en pleine programmation Les programmes réalisés sur papier... Programmes réalisés par les élèves ... et en vidéo
Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée Le baseball multicouleur comme algorithme
10 moyens de sensibiliser vos enfants au code de manière ludique. Startupeers en est convaincu, si l’alphabétisation de masse a été l’un des plus gros enjeux des XIXème et XXème siècles, l’apprentissage de la programmation est clairement celui du XXIème siècle. Comprendre les tenants et aboutissants du code ainsi que la logique sur laquelle il s’appuie devient indispensable, tant pour utiliser à bon escient les services et outils grand public mis à notre disposition que pour innover et inventer de nouveaux usages. C’est pourquoi sensibiliser les enfants à cette discipline, éveiller leur curiosité naturelle et leur montrer qu’il est possible « d’agir sur la machine » est crucial pour leur donner les clés de leur avenir. Comme nous ne sommes pas tous des codeurs en puissance, Startupeers vous propose d’outils ludiques permettant de sensibiliser progressivement ses enfants aux principes de la programmation. S’éveiller à la logique conditionnelle (à partir de 4 ans) S’initier au code (à partir de 8 ans) On peut aussi citer Daisy the Dinosaur et HopScotch.
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 1 | Le site de la Fondation La main à la pâte Le module d’activités que nous proposons pour le cycle 1 comporte 2 séquences, la première entièrement débranchée (n’utilisant pas d’ordinateur, ni de tablette, ni de robot, mais uniquement du petit matériel de motricité) et la seconde entièrement branchée (nécessitant des robots). La première séquence (entièrement débranchée) propose aux élèves d’inventer puis utiliser un langage pour programmer les mouvements d’un lutin. Ils enrichissent peu à peu ce langage avec de nouvelles instructions, des tests, des boucles… La seconde séquence (entièrement branchée) propose de s’initier aux bases de la robotique : comprendre qu’un robot peut interagir avec son environnement (en manipulant un robot Thymio : plus d’informations ici). Une séance bilan est proposée ici : elle peut être menée après la séquence 1 ou après la séquence 2. Résumé des séances Séquence I-1 : Jouons au robot Séquence I-2 : Jouons avec des robots Scénario conceptuel « l’informatique au cycle 1 »