ASIT
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. ASIT est l'acronyme anglais de la réflexion inventive systématique avancée (Advanced Systematic Inventive Thinking). C'est une méthode de résolution créative issue de TRIZ qui est une théorie. ASIT a été inventée par Roni Horowitz d'après les travaux de simplification de TRIZ par Genadi Filkivski. Idée directrice[modifier | modifier le code] ASIT repose sur la thèse selon laquelle les solutions simples sont les plus efficaces, et propose une méthodologie d'approche systématique de solutions créatives dans ce sens. Méthodologie[modifier | modifier le code] Lors d'une session de résolution créative ASIT les participants sont amenés à réfléchir autour de phrases composées avec les éléments du problème. Phase de préparationOn liste les objets impliqués et environnementaux au problème. Les cinq outils ASIT de résolution proposent des structures de phrases permettant de considérer le problème, et de possibles solutions, selon des angles différents.
TRIZ
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. TRIZ est l'acronyme russe de la théorie de résolution des problèmes inventifs Teorija Reshenija Izobretateliskih Zadatch (Теория Решения Изобретательских Задач - ТРИЗ). Il s'agit d'une approche algorithmique éprouvée pour résoudre les problèmes techniques. Présentation de la TRIZ[modifier | modifier le code] TRIZ considère que les problèmes rencontrés durant la conception d'un nouveau produit présentent des analogies avec d'autres et que des solutions analogues doivent pouvoir s'appliquer[1]. L'ambition de TRIZ est de favoriser la créativité, ou de stimuler la recherche de concepts innovants en proposant aux ingénieurs et aux inventeurs des outils de déblocage de l'inertie mentale. TRIZ définit différents degrés d'inventivité en fonction des ressources en termes de connaissances requises pour leur implémentation. ARIZ, l'algorithme de la TRIZ[modifier | modifier le code] Chemin de résolution des problèmes inventifs par la méthode TRIZ où
Creative Problem Solving
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Creative Problem Solving est une méthode créative de résolution de problème élaborée par Alex Osborn et Sid Parnes. Elle allie à la fois un processus structuré, des techniques, et des rôles attribués aux différents intervenants dans ce processus. Creative Problem Solving (résolution de problèmes par la créativité)[modifier | modifier le code] En 1942, le publicitaire Alex Osborn décrit dans son livre How To Think Up, puis dans Applied Imagination en 1953, le brainstorming (« l’attaque d’un problème dans un style commando ») qui est à l’origine du Creative Problem Solving. Le modèle a évolué : il est parfois décrit en 6 étapes (Creative Education Foudation[1]), parfois en 8 étapes[2], parfois plus, mais le processus reste le même, les grandes étapes restant identiques, seules les sous-étapes et leur positionnement dans le processus variant parfois. Le Creative Problem Solving est utilisé : Principe et méthode[modifier | modifier le code]
Abraham Moles
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Abraham Moles, né le et décédé le [1], est l'un des précurseurs des études en sciences de l'information et de la communication en France (il est l'auteur de la préface de l'œuvre canonique de Weaver et Shannon). Professeur, il a enseigné à la Hochschule für Gestaltung d'Ulm et à l'Université de Strasbourg… Son étude sur le kitsch a fait date. Il est également l'inventeur du morphophone (en collaboration avec Jacques Poullin), l'une des premières chambres d'écho électroniques[2]. Biographie[modifier | modifier le code] En 1952, il soutient en Sorbonne une thèse de doctorat d’État sur La structure physique du signal musical et phonétique (sous la direction de René Lucas, Edmond Bauer, Henri Pieron et du physiologiste Alexandre Monnier). Mais sa situation professionnelle est précaire. Simultanément, Abraham Moles enseigne à l’Université de Stuttgart (dans le département de Max Bense), ainsi qu'à l’Université de Bonn, à Berlin et à Utrecht. 1952.
Carte heuristique
Carte heuristique dessinée pendant un exposé. Une carte heuristique[1], carte cognitive, carte mentale[2], carte des idées ou encore schéma heuristique, est un schéma supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pensée. Le terme anglais mind map est également parfois utilisé en français. Cela permet de mettre en lumière les liens qui existent entre un concept ou une idée, et les informations qui leur sont associées. La structure même d'une carte heuristique est en fait un diagramme qui représente l'organisation des liens sémantiques entre différentes idées ou des liens hiérarchiques entre différents concepts. À l'inverse du schéma conceptuel (ou « carte conceptuelle »[3]), les cartes heuristiques offrent une représentation arborescente de données imitant ainsi le cheminement et le développement de la pensée. Origine[modifier | modifier le code] Mise en œuvre[modifier | modifier le code]
C-K theory
A graphical representation of a Design Process using C-K Design Theory. C-K design theory or concept-knowledge theory is both a design theory and a theory of reasoning in design. It defines design reasoning as a logic of expansion processes, i.e. a logic that organizes the generation of unknown objects. The theory builds on several traditions of design theory, including systematic design, axiomatic design, creativity theories, general and formal design theories,[1] and artificial intelligence-based design models. Claims made for C-K design theory include that it is the first design theory that: Offers a comprehensive formalization of design that is independent of any design domain or objectExplains invention, creation, and discovery within the same framework and as design processes. The name of the theory is based on its central premises: the distinction between two spaces: a space of concepts Ca space of knowledge K. Genesis of C-K theory[edit] Structure of C-K theory[edit] Knowledge[edit]
Pensée latérale
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La pensée latérale est un ensemble de techniques théorisées par Edward de Bono, Docteur maltais en médecine et en philosophie, Master en psychologie et physiologie et auteur de plusieurs livres sur la créativité. Cet ensemble de méthodes de résolution de problème consiste à approcher les problèmes sous plusieurs angles au lieu de se concentrer sur une approche unique[1]. Définition et application[modifier | modifier le code] La pensée latérale se définit par opposition à la pensée verticale, qui est la pensée classique, caractérisée par la continuité entre les étapes et la validation pas à pas des hypothèses et de chaque résultat intermédiaire. si cela était vrai, c'est tellement simple qu'on l'aurait trouvé auparavant.ce n'est pas une nouvelle idéece n'est pas comme çaça ne peut pas marcherc'est trop cherc'est irréalistec'est stupide Ces discontinuités peuvent être provoquées de plusieurs manières (Cf. Exemple 1[modifier | modifier le code]