Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16). Pour celles et ceux en manque d'inspiration ou en attente de challenge, un carnet de motifs 8x8 (et plus) à programmer est disponible en téléchargement : Carnet d'idées de motifs à programmer (version 1.1) Cod'Blocs a été développé à l'aide des technologies récentes du web (HTML5, CSS3, javascript) et requiert l'utilisation d'un navigateur moderne (Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge). La résolution d'écran minimale requise est une largeur d'au moins 500 px. Blocky library (Copyright 2012 Google Inc.)
3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer.
Robot éducatif programmable Thymio 2, assemblé avec capteurs > Robots>Robot éducatif Thymio II Agrandir l'image Suivant Robot éducatif Thymio II Thym-02 Nouveau produit Le robot Thymio est un robot d'apprentissage programmable prêt à l'emploi. Voici d'autres exemples de robots à assembler. 9 Produits En stock En achetant ce produit vous pouvez gagner jusqu'à 12 points de fidélité. Ajouter à ma liste d'envies En savoir plus Robot Thymio II Présentation le robot Thymio II a été développé dans le cadre d'une collaboration entre l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL groupe MOBOTS) et l'École Cantonale d'Art de Lausanne (écal). L'objectif de la conception du robot Thymio II est de permettre à tous d'accéder à la robotique par un robot programmable avec un grand nombre de capacités, de façon à comprendre le fonctionnement de la robotique. Description Le robot Thymio II est un robot à prix très abordable. Capteurs et actuateurs Le Thymio II dispose d'une grande quantité de capteurs et d'actuateurs, comme vous pouvez le constater sur les schémas suivants :
Activités – Dessine-moi un robot Le module pédagogique « IniRobot » IniRobot est une série d’activités pédagogiques destinée à la découverte de la robotique et de la programmation à l’école primaire, en particulier lors des activités périscolaires. Elle a plusieurs objectifs (décrits en détails [ici]): 1. Elle a été conçue en 2014 par l’équipe Flowers d’Inria, en collaboration avec des enseignants, et expérimentée en mai et juin 2014 en Aquitaine. IniRobot est ludique et granulaire, reposant sur des missions à réaliser avec un robot Thymio 2 ( robot open-source conçu notamment par l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne. On peut l’utiliser sur le temps périscolaire en réunissant une douzaine d’enfants en groupes de deux ou trois, avec un robot par groupe, sous la responsabilité d’un animateur. La séquence d’activités pédagogique IniRobot, constituées par les documents ci-dessous et permettent de la mettre en place, est libre d’accès et d’utilisation. Spectacle lumineux
Culture numérique - Le référentiel CNIL de formation des élèves à la protection des données personnelles Pourquoi un référentiel international de formation à la protection des données ? À l'ère numérique, l'éducation à un usage citoyen, responsable et éthique des nouvelles technologies constitue une priorité d'action, tout particulièrement auprès des jeunes en âge scolaire.La protection des données et de la vie privée constitue un volet clé de l'éducation au numérique. En ce sens, les personnels éducatifs ont un rôle essentiel à jouer dans cette éducation citoyenne au numérique.Acquérir une connaissance et une compréhension critiques de droits et responsabilités numériques, développer auprès des jeunes une démarche réflexive sur les usages qui sont faits des données personnelles, sensibiliser sur les risques et enseigner les pratiques permettant de se mouvoir dans l'environnement numérique avec confiance, lucidité et dans le respect des droits de chacun : tels sont en effet les objectifs de formation à atteindre. Pourquoi ? À propos du référentiel Les 9 domaines structurants
Collège - L'organisation du collège Les objectifs du collège L'organisation structurelle a pour but d'améliorer les apprentissages de tous les collégiens et de permettre à l'École de mieux mener sa mission de transmission et d'intégration des valeurs de la République. Les questions/réponses qui suivent abordent les points suivants : Questions/réponses En quoi la maîtrise du socle commun de connaissances, de compétences et de culture suffit-elle à assurer la poursuite de la formation de chaque élève ? Le socle commun est ambitieux ; maîtriser à un niveau satisfaisant chacune de ses huit composantes garantit les acquis nécessaires à la poursuite de la scolarité. Une compétence est l'aptitude à mobiliser ses ressources (connaissances, capacités, attitudes) pour accomplir une tâche ou faire face à une situation complexes ou inédites : développer ses compétences va ainsi plus loin qu'acquérir des connaissances, tout en se basant sur ces dernières. Quel est le lien entre le socle commun et les programmes d'enseignement ?
Controlling a Poppy ergo using the Leap Motion | Poppy project This demonstration was realized during a the workshop/hackathon jointly organized by the Cité des Sciences in Paris and the Flowers group at Inria in october. The Leap Motion tracks the movements of the human hand and send the values to the robot actuators. This allows quite a precise control of the robot to, e.g., grasp a plastic glass, as shown at the end of the Hackathon main video. The code to reproduce this demonstration is available on github. Go to the code There is a forum post describing the Hackathon (in French): Join the discussion
Comportement type Bee-bot par Christophe Fait avec 1 Thymio Mots-clés: Robotique et algorithmes Tiré de l'activité pédagogique Thool Labyrinthe, ce programme vous permet d'utiliser Thymio à la manière d'une Bee-bot ! Calibration Commencez par calibrer Thymio en utilisant la fiche de calibration (dans le fichier de téléchargement avec le programme). En appuyant sur les flèches gauche et droite du robot pendant trois seconde, il se met à clignoter en rouge. Appuyez sur la flèche avant et il partira tout droit jusqu'au bout de la feuille, ensuite il fera 3/4 de tour et s'arrêtera sur les deux points noirs. Utilisation En appuyant sur le bouton central, Thymio s'allume en blanc. Appuyez sur les flèches avant, arrière, gauche et droite pour lui donner une séquence d'ordres (maximum 24 ordres consécutifs). Une fois la séquence d'ordre saisie, appuyez sur le bouton central à nouveau. Durant le mouvement, appuyez sur le bouton central pour l'arrêter et effacer sa séquence d'ordre. Trucs Notes
Que disent les sciences de l’éducation à propos de l’apprentissage du code ? – Class'Code L’apprentissage de la pensée informatique est une tendance croissante à l’échelle internationale. Dans ce contexte, des projets comme Class’Code ont permis développer des formations pour les éducateurs, des ressources et une communauté d’apprentissage interdisciplinaire. A l’échelle internationale, des nombreuses expérimentations ont eu lieu dans différents contextes, bien que l’analyse de ces différents pilotes n’ait pas été conduit de manière systématique. En vue d’établir un état des connaissances ces apprentissages, nous partageons ici une lecture et une synthèse de différentes études produites dans le domaine des sciences de l’éducation. Cette revue pourra servir à analyser Class’Code en vue d’établir un bilan du dispositif. Travail effectué sous l’expertise de Margarida Romero du laboratoire LINE. Une réponse à quatre niveaux. – Au niveau de l’apprentissage de la programmation à partir d’outils de programmation visuelle. À quoi bon apprendre à programmer avec Scratch ? Conclusion.
SII-Technologie collège - Introduire l’utilisation de l’intelligence artificielle (Machine learning) dans un projet en technologie L’intelligence artificielle est de plus en plus présente dans notre quotidien, que ce soit dans des applications de traduction de documents, de synthèse vocale, de reconnaissance d’image ou encore dans le domaine médical notamment l’interprétation d’’imageries. Afin d’aborder cette notion avec les élèves et démystifier ce qu’est (et n’est pas) l’intelligence artificielle, cet article vous propose un exemple de projet visant à introduire un des champs d’application de l’intelligence artificielle : l’apprentissage automatique (Machine Learning). L’utilisation de l’apprentissage machine est ici illustrée à l’aide d’un exemple concret sans aborder les détails des outils mathématiques assurant son fonctionnement. Nous réaliserons une solution de triage automatique de déchets recyclables où un modèle de machine learning sera entraîné afin de les classer. . Situation déclenchante Algorithme de fonctionnement Tester ce projet Afin de tester ce projet, vous pouvez retrouver : Situation déclenchante
Poppy Project on Vimeo Retour sur le projet "Quidditch avec des robots" - Code et robots, ressources et expérimentations des Ateliers Canopé Les médiateurs de l’Atelier Canopé de Besançon ont proposé, en fin d’année dernière, à des enseignants de cycle 3 et cycle 4 de se lancer dans un projet transversal intitulé « Harry Potter et le tournoi de Quidditch » et de mettre en oeuvre en classe des séances en EPS, mathématiques, littérature et programmation. Deux enseignantes d’une école de Besançon ont relevé le défi et ont entraîné leurs élèves de CM1 et CM2 dans l’aventure. Étape 1 – En amont, travail des enseignants et médiateurs Rencontres Les enseignantes et médiateurs se sont rencontrés pour mener une réflexion commune autour de la mise en oeuvre du projet et des objectifs pédagogiques. Les enseignantes ont ainsi pu découvrir des usages possibles de ces robots pédagogiques en classe (Sphero et Thymio). Échanges Par le biais des comptes Twitter, un échange régulier s’est mis en place entre la classe et les médiateurs pour rendre compte de l’avancée du projet. Étape 2 – En classe, premiers défis avec les robots Sphero Thymio Suite