Gamification/pointsfication
04 Jan 2011 As many other new disciplines, gamification is evolving day by day with new theories, emerging from studies in games design, human psychology, behavior and other academic fields. We have already discussed about game mechanics and dynamics and their dominant role in producing a gamified environment. The next step is to focus on methods to apply those paradigms in the gamification process. The first attempts, started a few years ago and evolving lately into more complex systems, are heavily based on points and badges, the first and foremost mechanic that can drive the engagement of the user. We think that the gamification can be intended and divided into two different blends and both of them can take advantage of the points and badges mechanics. The second kind of gamification is really different and doesn’t involve a real gaming aspect but is based on the community that forms around the service. Both approach can work and bring to a successful experience.
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Compétition sociale - trophées 2.0
Foursquare a lancé la mode, Facebook la suit depuis quelques jours et voilà que le web social s’émoustille devant d’étranges petites vignettes, des badges qu’il convient d’unlocker consciencieusement. Autant de petits trophées que l’on accumule en intensifiant son activité sociale en ligne. Ces bons points sont attribués suivant des critères bien précis : l’application de Facebook (non-officielle) les propose à tout utilisateur qui cumule plus de 250 amis, est tagué sur plus de 500 photos ou est l’auteur de 10 notes. Un jeu social vieux comme l’Internet (ou presque)… Ces dispositifs reposent sur le jeu social qui peut s’apparenter à une course aux critères de notoriété. …auquel se greffe une compétition normalisée… Avec ces nouveaux trophées, la compétition tacite dont nous étions tous un peu honteux s’institutionnalise. …mais instaure une qualification partielle. Crédit photo, Nick Owen on Flickr
QQ : la nouvelle monnaie chinoise
QQ : la nouvelle monnaie chinoise ? Les pouvoirs publics tentent d'enrayer l'émergence d'une nouvelle monnaie virtuelle qui s'échange contre de la vraie Par Geoffrey A. Fowler et JuyingQin, avec la participation de Lina Yoon. Traduit du Wall Street Journal, 30 mars 2007, page B1. Hong Kong La monnaie chinoise qui monte le plus rapidement n'est pas le yuan. Ces dernières semaines, une « pièce » d'un QQ a vu sa valeur, dans le monde réel, augmenter de 70 %. C'est l'exemple le plus extrême du brouillage de la frontière entre le monde réel et le monde en ligne par ce que l'on appelle les monnaies virtuelles. La vente de distractions virtuelles à la communauté Internet chinoise, la deuxième du monde, est un très gros business. D’après une estimation officielle gouvernementale, le volume total d’échange d’objets virtuels en Chine l’année dernière était d’environ US$ 900 million. Puis, l’année dernière, est apparu un phénomène que Tencent n’avait pas prévu. Traduction André Cabannes
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