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Le code informatique

Le code informatique

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Gameblox: créer des jeux jouables en ligne ou sur tablette en les programmant façon scratch – Le coutelas de Ticeman L’initiation à la programmation via des blocs d’action est à la mode et Gameblox reste dans la même mlignée que de nombreux jeux ou applications du même genre. Son originalité est de permettre de créer des jeux qui sont jouables par la suite directement en ligne ou via des tablettes. On ne va pas se mentir, avant de créer un véritable jeu, il faudra un peu de temps et de maîtrise mais il sera possible pour tout le monde de créer de petits projets ou des animations relativement simplement. Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine. Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :  investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;  décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;

Programmation créative en scratch. Actualite À la une de la page d'accueil . Collège . Éducateurs . Sondage exclusif : Quel est le réseau social préféré des étudiants ? Crédit image @Diplomeo En mars prochain, Snapchat entrera en bourse, à peine plus de 5 ans après son lancement. Ce réseau social de partage de photos et de vidéos a séduit rapidement, notamment les jeunes. C’est l’un des principaux constats de la nouvelle enquête « Parole aux jeunes » de Diplomeo, réalisée auprès de 1 121 jeunes âgés de 17 à 27 ans (voir l’infographie animée en bas de page). Snapchat, deuxième réseau social préféré des étudiants L'Agence des Usages Le challenge d’intégrer la robotique dans le processus d’enseignement classique a franchi le pas dans l’école publique : cela peut en effet permettre de développer des compétences en informatique et en robotique chez les élèves. Mais ceci ouvre, également, la possibilité d’utiliser le robot lors de l’intégration d’un élève en difficultés pour faciliter les interactions ou les apprentissages. Dans la littérature dédiée à la robotique pour l’autisme, les domaines de recherche appliqués sont souvent issus de l’informatique et de la psychologie. Des études ont été menées sur l’utilisation de robots dans le but de développer des compétences déficitaires chez ces enfants, telles que l’imitation, l’interaction verbale, etc.

La programmation dans les programmes 2016 (synthèse) Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. Pixees: Bien démarrer avec scratch. Actualite 2014, 10 Octobre . À la une de la page d'accueil . Bonne feuille . Collège . Éducateurs . Génération Z : pas si « réseaux sociaux » que ça… Comment communiquent vraiment ces jeunes nés à partir de 1995 ? Quelles applications privilégient-ils ? Pour quels usages ? Avec qui ? Découvrez les révélations de l’étude Parole aux Jeunes « Génération Z : réseaux sociaux et communication », menée auprès de 3708 jeunes, par la première plateforme d’orientation en ligne, diplomeo.com. Véritable partenaire des jeunes, diplomeo.com a souhaité en savoir plus sur les habitudes et préférences de la génération Z sur leur smartphone grâce à une enquête inédite. 3708 jeunes ont dévoilé leurs habitudes… jusqu’aux plus insolites.

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