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Les Défis - crayon de Rémi Angot

Les Défis - crayon de Rémi Angot
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mBlock + extension TS Tout ce qui est possible avec Scratch est réalisable avec mBlock. Contrairement à Scratch, mBlock intègre la gestion de connexion à une carte de la gamme Arduino™ et compatible ou Makeblock ainsi que la gestion de connexion sans fil. Nous avons développé nos bibliothèques afin de rendre compatible mBlock avec les capteurs et actionneurs de la gamme Grove pour faire de mBlock "la solution de programmation" pour la gamme Arduino™ et compatible. Deux modes de fonctionnement sont alors possibles maths.pf - Algorithmique et programmation au collège (Rentrée 2016) Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement. En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements. L'équipe de Maths.pf vous propose quelques ressources regroupées dans 3 rubriques autour du logiciel Scratch. Ressources d'accompagnement : Algorithme et programmation Voici quelques programmes scratch à télécharger. Cercle 4 (*) Cycle 3: Approche du disque

Codage, Initiation à la programmation et Géométrie - Mathématiques 14 L’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes de l’école. Quelques MATICE et conseillers pédagogiques ont réfléchi à des scénarios possibles pour développer de façon parallèle des compétences de géométrie. Trois modules pourraient être proposés au cours du cycle 3 à partir du logiciel Geotortue, reposant sur le langage LOGO. Pourquoi et comment le code à l’école ? Présentation réalisée par Florian Mauviel, CPD TICE à la DSDEN du Calvados GéoTortue est un logiciel inspiré du langage LOGO pour enseigner les mathématiques et l’algorithmique. Le logiciel GéoTortue se distingue par le fait qu’il a été conçu pour un usage en classe, de l’école élémentaire au lycée, et aussi parce qu’il étend le champ d’application à la géométrie dans l’espace et à des géométries non-euclidiennes. GéoTortue a été développé au sein de l’IREM Paris-Nord. Pour télécharger le logiciel et trouver toutes les informations nécessaires, accéder au site Géotortue (d’après le site de l’IREM) Fiche Séquence

Défi SCRACTH Aveyron - Ressources pédagogiques 12 « On apprend ce qu’on fait ». C’est ainsi que nos amis québécois présentent Scratch et leur volonté de faire faire de la programmation par projets aux élèves plutôt que de les laisser seulement les voir et les consommer quelque part sur le web. Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia destiné à la réalisation et à la diffusion de séquences animées sonorisées ou non, et plus généralement à l’apprentissage de la programmation. Il a été développé par le Media Lab du MIT. Pourquoi programmer à l’école primaire ? Pour aborder les savoirs par la résolution de problèmes Pour comprendre les concepts logiques de base : séquence, itération, condition, variable, logique booléenne, ... Le « Défi Scratch Aveyron » propose aux classes volontaires un parcours en 6 étapes sur les voies de la création numérique. A la fin du parcours, pas de classement ou de récompense si ce n’est celle de la découverte et la joie d’avoir dépassé ses limites.

AC Bordeaux fiches connaissances – C3 Préambule Le groupe « Fiches Connaissances » de l’Académie de Bordeaux a travaillé depuis la sortie du dernier Texte Officiel sur des fiches de structurations des connaissances. Ce travail de projection a été réalisé sans l’expérimenter effectivement. Les fiches, que vous découvrirez en cliquant sur les images du programme ci-dessous, seront donc améliorées avec l’expérimentation pendant l’année scolaire 2016-2017. (Les fichiers sources ne seront pas fournis, si vous avez des remarques, contactez nous.) Thème 1 – Matière, mouvement, énergie, information Compétences à dominantes Sciences Physiques et Technologie Attendus de fin de cycle Décrire les états et la constitution de la matière à l’échelle macroscopique.Observer et décrire di†fférents types de mouvements.Identifier di†fférentes sources d’énergie.Identifier un signal et une information. Thème 2 – Le vivant, sa diversité et les fonctions qui le caractérisent Compétences à dominante S.V.T. Thème 3 – Matériaux et objets techniques

Testé pour vous... le Serious Game Algo-Bot J’ai souvent entendu parler de serious game et je n’en avais pas encore essayé. Pourtant le principe me plaisait, mais par manque de temps et ne sachant pas par où commencer, l’occasion ne s’était pas présentée. Récemment je me suis lancé et après une petite recherche sur internet, j’ai choisi de tester Algo-Bot, parce qu’il me semblait prometteur et que la programmation m’intéresse.Pour commencer, qu'est-ce qu'un serious game (jeu sérieux en français) ? Tout est dans le nom, il s’agit d’utiliser des ressorts ludiques pour un but plus « sérieux ». Algo-Bot en lui-même Alors ce logiciel est développé par Technobel et le but est d’apprendre à raisonner dans une logique de programmation orienté objet. Le concept est qu’il nous faut guider un petit robot qui est chargé de récolter des déchets radioactifs et de les transporter sur les lieux de stockage. Petit exemple, cette succession de commandes : permettra au robot d’avancer de deux cases, de tourner à droite et d’avancer d’une case.

parcours 0 Scratch tu découvriras Que la force soit avec toi ! Complète les instructions pour récupèrer la clé 1 au point B depuis le point A Merci à Anne JS&M Bravo suite > bonnes réponses erreurs Complète les instructions pour récupèrer la clé 2 au point C depuis le point A. Humm... bravo Complète les instructions pour récupèrer la clé 2 au point D depuis le point A. Félicitations Menu Fais glisser le déplacement sous le code correspondant puis vérifie Aide : Le personnage vert peut bouger et tourner sur la droite (clic droit) et sur la gauche (clic gauche). Observe les étapes avant de passer aux 6 questions : 30 pas L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin. A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°). Merci à Roxana Fournel Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet : Trajet 1 : Trajet 2 : Trajet 3 : Euuh ! Bravo ! 30 pixels Non ! Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°). x

Apprendre à créer son premier jeu vidéo avec Scratch I-A. Scratch : en quelques mots !▲ Scratch un nouveau langage de programmation visuel et coloré en français pour apprendre, dès l'âge de huit ans, les concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il permettra à vos enfants de créer facilement des histoires interactives, des dessins animés, des jeux, des compositions musicales, des simulations numériques, etc. Scratch permet de manipuler des éléments graphiques simples et colorés, pour les imbriquer les uns aux autres de la même façon que lorsque vous construisez un puzzle. Vous trouverez ici des explications sur l'interface de Scratch. Dans ce tutoriel, nous allons créer un jeu de labyrinthe. I-B. Les ingrédients, pour cet exemple, sont : un fond d'écran ; une boule verte qui correspond au joueur ; une flèche pour déterminer la sortie. Voici les hypothèques que nous allons prendre : II-A. L'arrière-plan (ou fond d'écran) permet dans un premier temps d'ajouter une forme de présentation, une forme de décor ou de mise en scène.

Bibliothèque virtuelle Science et technologie La science est le domaine constitué de connaissances structurées obtenues grâce à l’observation et l’expérimentation objectives. La technologie est l'ensemble des techniques, des instruments, des systèmes et des matériaux inventés et utilisés par l’humain. La science et la technologie sont omniprésentes dans l'environnement qui nous entoure, dans les objets que nous utilisons au quotidien, mais aussi dans toutes les sphères de l'activité humaine. Le programme de science et technologie regroupe des notions de cinq sciences différentes (chimie, physique, biologie, astronomie, géologie) ainsi que de divers champs d'applications technologiques. La section Science et technologie se divise en cinq catégories: Situations problèmes de nature scientifique : Déterminer comment se forme un arc-en-ciel.Connaître les caractéristiques d’une nouvelle espèce de bactérie dans l’Arctique.Contrôler la population de loups sur l’île d’Anticosti. Situations problèmes de nature technologique :

Programmer avec Scratch - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? raconter de petites histoires en animant des personnages tracer des figures créer des petits jeux vidéos faire des calculs... Essayer Scratch Logiciel à installer, Windows, Mac, Linux : lien de téléchargement du logicielUtiliser en ligne. L’interface de Scratch L’espace d’édition (à droite) permet la création des scripts à partir de la bibliothèque de blocs (au centre). La bibliothèque de blocs est organisée en 8 chapitres de couleurs. le démarrage et l’arrêt des scripts les boucles de répétition les tests conditionnels les procédures les opérateurs les variables les instructions de déplacement, changement d’apparence, tracés, musique... Scratch, des missions et des cartes Sites institutionnels : des ressources pédagogiques en mathématiques

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