Europa Universalis IV Europa Universalis IV[2] is a grand strategy video game in the Europa Universalis series, developed by Paradox Development Studio[3][4] and published by Paradox Interactive.[5] The game was released on 13 August 2013.[6] In the game, players control a nation during the Late Middle Ages until the Early Modern Period (1444 to 1821),[7] conducting trade, diplomacy, colonization, and warfare. Gameplay[edit] The game itself is an interactive map of Earth divided into the provinces that compose of nations. Each of these provinces contributes to their country either positively or negatively, as provinces can both provide resources to a nation and serve as a point of unrest and rebellion. Players can choose to conquer the world by military might, become a colonial superpower, establish trade dominance, etc. Many major religions are present in and influence the game and provide distinct bonuses to their practitioners. Gameplay is influenced by random events that arise each year for the player.
De l’Antiquité à la Seconde Guerre mondiale, ces jeux vidéo vous plongent dans les grands épisodes de l’Histoire Longtemps, il a fallu batailler pour expliquer l’apport éducatif que peuvent avoir les jeux vidéo. Aujourd’hui, de multiples jeux sont salués pour leur qualité graphique et leur précision historique ; certains nous plongent au coeur de l’Histoire du monde en nous faisant revivre les évènements majeurs qui ont marqué nos sociétés. Un tel résultat demande un travail de fond aussi bien du côté des développeurs que des historiens qui les aident. SooGeek vous en dit plus. Ces dernières années, les expériences ludo-éducatives se sont multipliées dans le monde du jeu vidéo offrant toujours plus de qualité et de réalisme au joueur. La force des oeuvres de la saga tient du fait que le personnage, tout comme le joueur, est extérieur à l’époque à laquelle se déroule l’histoire : il est donc naturel et logique pour le protagoniste de partir à la découverte de l’espace mis à sa disposition. Ubisoft n’est, bien évidemment, pas la seule entreprise à investir du temps et de l’argent dans la recherche.
L’historien derrière la console : Assassin’s Creed : Unity. Entrevue avec Laurent Turcot Marc-André Robert, doctorant en histoire à l’Université Laval Version PDF Laurent Turcot. Laurent Turcot est professeur d’histoire au département des sciences humaines de l’Université du Québec à Trois-Rivières. Spécialiste de l’histoire moderne canadienne et européenne (16e au 19e siècle), plus particulièrement de l’histoire sociale et culturelle de cette période, il a récemment collaboré, à titre d’historien consultant, à la production du jeu vidéo Assassin’s Creed : Unity, de la compagnie française Ubisoft, volet d’une série très populaire campé cette fois dans l’époque de la Révolution française de 1789. LT : Honnêtement, je ne sais trop comment ils [les producteurs] m’ont trouvé. MAR : Sur ce projet, vous avez collaboré de pair avec un collègue historien français, le professeur émérite à l’Université de Paris I-Panthéon-Sorbonne Jean-Clément Martin, spécialiste de la Révolution française justement, de la Contre-révolution et de la guerre de Vendée notamment. editions-vendemiaire.com
Peut-on enseigner l'histoire avec le jeu vidéo? Le jeu vidéo combine art, narration et interaction. Il peut raconter une histoire entièrement fictive dans un monde inventé. Cela exige toutefois une bonne écriture pour arriver à provoquer la suspension de l'incrédulité et aussi beaucoup d'imagination pour concevoir un univers aux règles précises. Si on en manque, il y a l'option de piger dans quelque chose d'existant. Ce peut être une création actuelle plus ou moins populaire ou, beaucoup moins cher, l'histoire. En effet, l'histoire de l'humanité regorge de moments iconiques qu'il est nécessaire ou intéressant de se rappeler. Le cas Assassin's Creed Il est à la fois facile et difficile de raconter le synopsis d'Assassin's Creed, la série phare d'Ubisoft Montréal, dont un opus est publié annuellement depuis quelques années. Le tout a commencé avec le Moyen-Orient du temps des Croisades pour ensuite se continuer dans la Renaissance italienne. Le « serious gaming » à la rescousse des jeux Références Amétis, Emeline. Biard, Michel.
Scénario de ludification : Game of Thrones et le monde médiéval (1) | #AQUOPS Dans un précédent billet, je vous présentais l’atelier « La ludification : scénarios et défis pour votre cours ! » suivi dans le cadre du 33e colloque de l’AQUOPS à Québec. Je concluais cet article en indiquant que, personnellement, j’avais choisi de travailler à partir de « Game of Thrones » avec l’objectif de mélanger l’univers de cette série à celui du monde médiéval. Dans cette première partie, je tiens à replacer différents éléments permettant de faire interagir l’univers de la série avec celui du monde médiéval, voire de notre société actuelle. En préambule, je tiens à rappeler ma chronique du mois d’avril 2014 du Café pédagogique où j’indiquais que l’univers de la séries suscitait des commentaires qui n’apportaient en fait rien à notre compréhension du Moyen Âge, mais qui en disaient beaucoup sur notre époque (violence, sexe, retour des oligarchies, remise en cause de l’égalité des sexes). Introduction : Game of Thrones, univers médiéval, fantasy et ludification WordPress:
Role-Playing Game Upends College Lecture and Ignites Fire in Students Carsten Tolkmit/Flickr The excerpt below is from the book “Minds on Fire: How Role-Immersion Games Transform College,” by Barnard University professor Mark C. Carnes. Everyone responds to a role- immersion game in a different way. Some are stimulated by the competition, others by the imaginative reach, and others by the absurdity of it all. Gilberto G. From the start he sought an edge over the other students. As he delivered his speech, Gilberto noticed that his heart was pounding. Other Reacting students care less about competition and instead enjoy imagining what it’s like to be someone else. Eric enjoyed the competitive banter and the debates. Often students find this surprising. In the first game, she was assigned the role of Thrasybulus, the general who led the radical democrats in Athens in 403 b.c.E. I really bought into it. Perhaps the oddest aspect of Reacting is how readily students surrender their skepticism and, like Ashleigh, “buy into” Reacting. As indeed they are. Mark C.
History's Creed : Jeux vidéo et Histoire font-ils bon ménage ? Jouer au D-Day, à la Révolution française, ou aux Croisades, manettes en mains, c'est l'expérience d'un voyage dans le temps. Des millions de joueurs le ressentent chaque jour devant des jeux toujours plus spectaculaires et finement conçus. Mais le réalisme de plus en plus fort des images et scènes produites par les consoles est-il compatible avec ce que les historiens savent vraiment du passé ? Alors que les jeux historiques connaissent un succès toujours grandissant, les studios disent assumer les approximations. Mais pourquoi la rigueur ne serait-elle pas le meilleur argument commercial ? Jeux vidéo et Histoire, pour le meilleur ou pour le pire ? Episode 1 - Origins Ben fait de l'histoire sur Youtube et c'est par les jeux vidéos que cette passion l'a pris. Episode 2 - Stéréotypes L'histoire, c'est bien pratique pour camper un décor, à condition qu'elle soit très simple. Episode 3 - Liberty Plus ça a l'air vrai, plus cela risque d'être faux. Episode 4 - Truth Episode 5 - Wisdom
L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique ? 1Si on examine la généalogie des formes narratives présentes dans le jeu vidéo, la narration historiographique pourrait sembler incongrue tant elle apparaît comme un discours d’autorité, donc peu interactif, étroitement lié au savoir et que le sens commun oppose généralement à la notion même de jeu. Il n’en demeure pas moins que les jeux vidéo se fondant sur l’Histoire sont assez nombreux et que, finalement, celle-ci offre de nombreux scénarios ludiques par leur fictionalisation, qui ont été exploités assez précocement par les concepteurs (Marti, 2016, § 21). Les rapports qu’entretiennent l’Histoire et le jeu vidéo, principalement au niveau de la narrativité et de la narration, constituent un objet d’étude original. 2Le récit historiographique peut être ludicisé de plusieurs façons et donner lieu à des fictions. La narration en Histoire 5La réflexion critique sur la question de la narration en Histoire est assez ancienne (Marti, 2017). Narration historique et narration vidéoludique
Les jeux de l'économie (1/4) : Une histoire de la console Cette semaine, Entendez-vous l’éco vous emmène dans les salles d’arcade, les casinos et les bars à poker pour une nouvelle série consacrée à l’économie du jeu. Une économie qui brasse chaque année des dizaines de milliards de dollars et qui attire toujours plus de créateurs et d’investisseurs à travers le monde. En France, le jeu vidéo a connu un boom spectaculaire ces dernières années au point de devenir le premier marché culturel de l’hexagone, devant le livre et le cinéma. Demain, on se demandera quelle sont les idéologies qui se dissimulent derrière le jeu, du Monopoly à GTA en passant par Assassin’s Creed ; mercredi, c’est la passion du hasard, inséparable de l’espoir du gain, qui nous interpellera ; jeudi, enfin, nous verrons que le jeu peut être un outil de contrôle social. Mais d’abord, revenons aux origines de la console, à la grande époque de Spacewar, Pong et Odyssey… Le coup de génie de Pong c'est d'avoir trouvé un modèle économique adapté. Archives Musiques
Ludovia#CH 2019 : Jouer et apprendre l'histoire avec les jeux vidéos ? Ma présentation Après le teasing, voici les «slides» de ma présentation. Conférence donnée le 16 avril 2019 dans le cadre de la deuxième édition de Ludovia#CH à Yverdon-les-Bains et l’événement associé “Enseigner l’histoire à l’ère des Humanités digitales”. Site de l’événement 🙁http:ludovia.ch). Plan de la présentation Introduction / PréambuleTypologies des usages en classe d’histoire des jeux vidéoQuelques éléments sur des résultats de recherches concernant l’utilisation des jeux vidéos en classe (d’histoire)Questions / DiscussionRéférences bibliographiques 1. Phénomène d’intertextualité entre films ou BD et jeux vidéos Les spécificités du jeu vidéo par rapport aux autres médias la jouabilité/le gameplay :Ensemble des possibilités d’action offertes au joueur par un jeu vidéo. Usages publics de l’histoire et le Plan d’étude romand (PER) Cycle 2 : Mythes et réalité Questionnement sur l’authenticité des événements et des personnages, la véracité des reconstitutions Cycle 3 : Les représentations de l’Histoire 2.
Art & Jeu Vidéo - #1 : L'architecture L'éclairage de Frédéric Claquin, Fondateur du collectif d'artistes ARTtitude Depuis la fin des années 90, le jeu vidéo s'est clairement imposé comme un des acteurs majeurs de la pop culture avec l'apparition de héros, d'histoires et d'univers qui ont bercés des générations entières. Ils sont peu à peu sortis du petit écran, ont cessé de n'être que l'apanage des enfants et se sont exportés sur d'autres supports ou médias. C'est à ce moment précis que le jeu vidéo s'est imposé comme un axe majeur de la pop culture contemporaine. Le jeu vidéo a clairement influencé des générations d'artistes qui ont grandi à travers cette évolution, là où d'autres générations par le passé avaient grandi avec l'avènement d'autres médias. La galerie d'art de la Paris Games Week et ARTtitude proposent depuis 2016 de rendre hommage au jeu vidéo et de mettre en lumière cette scène artistique. Découvrir le documentaire SELL "Art & Jeux Vidéo" Un épisode de la série Player Profile du SELL. Informations pratiques
Trouver des jeux vidéo - Jeux vidéo La Magnavox Odyssey, première console de jeu de l'histoire, créée par Ralph Baer et sortie en août 1972. Le jeu vidéo, une courte définition Jeu nécessitant un dispositif informatique, comme un ordinateur ou une console de jeu, dans lequel le joueur agit sur un environnement virtuel. Historique Les débuts, Pong et les bornes d'arcade L'histoire du jeu vidéo commence en 1951, quand un ingénieur germano-américain, Ralph Baer, a l'idée de créer un jeu associé à une télévision qu'il est chargé de fabriquer pour son employeur : Loral Electronics. Il faudra attendre 1972 et Pong (sur bornes d'arcade Atari) et la même année, l'Odyssey (première console de salon), pour que le genre vidéoludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable. Les années 1980 et 1990 : un duel Nintendo-Sega Sony et Microsoft entrent dans la danse Dès le début des année 2000, le chiffre d'affaire du secteur du jeu vidéo dépasse celui du cinéma. Les années 2010 : jeu vidéo indépendant et esport
Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse Les jeux vidéo sont la plus jeune des industries culturelles. Ils sont devenus, avec la massification de leur pratique au cours des années 2000, l’un des loisirs les plus répandus dans les pays industrialisés. Il s’agit d’une industrie culturelle importante, avec un chiffre d’affaires estimé à 5 milliards d’euros en France, plus que la musique enregistrée ou le cinéma. Le succès des jeux vidéo auprès du grand public s’est accompagné d’une série de controverses et de scandales toujours vivaces. Les années 1990 furent marquées par des débats sur les dangers des représentations de la violence dans les jeux vidéo ; les années 2000 par des dénonciations du caractère addictif des jeux vidéo en ligne. Ces deux problèmes publics sont encore d’actualité : aux États-Unis, chaque tuerie de masse réactive la question de la violence des jeux vidéo. Les jeux vidéo sont rarement considérés par les sciences sociales. Une pratique de masse fortement différenciée Spacewar ! Atari 2600 Candy Crush Kayane