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Vladímir Propp

Vladímir Propp
De Wikipedia, la enciclopedia libre Vladímir Yákovlevich Propp (en ruso: Владимир Яковлевич Пропп; San Petersburgo, 29 de abril de 1895-Leningrado, 22 de agosto de 1970) fue un antropólogo y lingüista ruso, dedicado al análisis de los componentes básicos de los cuentos populares rusos para identificar sus elementos narrativos irreducibles más simples. Biografía[editar] Vladimir Propp nació el 29 de abril de 1895 en San Petersburgo en una familia rusa de ascendencia alemana. Sus padres, Yakov Philippovich Propp y Anna-Elizaveta Fridrikhovna Beisel, eran ricos campesinos alemanes del Volga de la gobernación de Sarátov. Analizó los cuentos populares hasta que encontró una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Son una serie de treinta y un puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas populares. La teoría de Propp se basa en un análisis estructural de la morfología de los cuentos, donde parte del corpus para llegar a la clasificación. Related:  Narrativa

Why Your Brain Loves Good Storytelling - Paul J. Zak by Paul J. Zak | 8:00 AM October 28, 2014 It is quiet and dark. The theater is hushed. James Bond skirts along the edge of a building as his enemy takes aim. Many business people have already discovered the power of storytelling in a practical sense – they have observed how compelling a well-constructed narrative can be. As social creatures, we depend on others for our survival and happiness. More recently my lab wondered if we could “hack” the oxytocin system to motivate people to engage in cooperative behaviors. In subsequent studies we have been able to deepen our understanding of why stories motivate voluntary cooperation. These findings on the neurobiology of storytelling are relevant to business settings. My research has also shown that stories are useful inside organizations. Finally, don’t forget that your organization has its own story – its founding myth. When you want to motivate, persuade, or be remembered, start with a story of human struggle and eventual triumph.

Que es un Storyboard y algunos ejemplos El Storyboard es un conjunto imágenes mostradas en secuencia, con el fin de previsualizar una animación o cualquier otro medio gráfico o interactivo. Basicamente el stoyboard es un guion gráfico, que nos permite la previsualización de nuestra multimedia antes de que se terminada. En este se plantean las ideas principales de nuestro guion técnico y literario, en este se dejan en claro los detalles de cada escena. La forma de eleborar un storyboard varian, dependiendo de su uso o lo que vayamos a ejecutar, ya sea un video, un poster, una animación o hasta una pagina web.También podemos encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, lleno de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de figuras. ¿Como se debe hacer un Storyboard? La realización de un Storyboard te permitirá planificar mejor y sacaras mayor provecho al tiempo de producción. Narración: antes de filmar tu película has escrito el texto del narrador. Ejemplos de Storyboard Storyboard de Los Simpsons

Ficcionario de Teoría Literaria: El concepto de ciencia ficción en Darko Suvin, I I.1. Hacia una definición del género En el ensayo siguiente, dividido en tres entregas, se discuten las relaciones entre la poética de Darko Suvin y el formalismo ruso tomando como eje las críticas de Simon Spiegel y Carl H. Freedman en torno a la definición que Suvin elaboró para caracterizar la ciencia ficción (CF). La importancia de discutir una nueva propuesta de análisis de la CF no reside en mostrarla libre de máculas o, peor aún, como algo constantemente mal entendido que requiere ser enderezado, sino en traer a primer plano las contingentes relaciones entre la literatura y la ciencia. En el libro de Jones se rastrea la influencia de la ciencia de Newton en la poesía inglesa del siglo XVIII. En la CF no se ensaya una crítica de la ciencia o del mecanicismo inherente a la misma desde un afuera moral, sino desde la estrategia —diría Suvin— de postular un novum y seguir rigurosamente las consecuencias del mismo. I.2. En 1979, en su libro Metamorphoses of science fiction. I.3. 3. 1.

Printable Secret Decoder Wheel - Dabbles & Babbles Printable secret decoder wheel. Printable Secret Decoder Wheel – Attention all secret agents! Your secret decoder wheel has arrived and your mission, should you choose to accept it, is to send and receive secret messages to your friends without anyone being the wiser. This is a super fun play activity for kids but also a useful resource for teachers, homeschoolers and parents. Printable Secret Decoder Wheel Instructions Cut out the circles below and stack in order from the number 1 wheel on the bottom, then number 2 wheel and finally number 3 wheel on the top.Attach the three discs by carefully poking a round brad fastener (or thumb tack with an eraser behind) through the middle of all three wheels. Pick a letter on the outer wheel and a number in the inner circle – this is your key (ex. Download your printable secret decoder wheel with instructions here.

Tema y premisa, clímax y resolución | escrilia Para aclararnos desde el principio definamos los términos, por un lado tenemos el tema de nuestra novela que es la esencia del relato, el eje alrededor el cual gira la narración. El tema no es algo concreto, sino un concepto abstracto, universal, algo que todos podemos entender: el sufrimiento, el heroísmo, la violencia, la crueldad, etc. Como vemos, son todas palabras que, independientemente de si transmiten un valor positivo o negativo, no se atienen a una época o a un espacio determinado. Una vez hayamos decidido el tema que ha de tratar nuestra novela debemos definir nuestra perspectiva personal sobre ese tema, la mirada del autor. El final de una historia a menudo se describe en términos de “clímax” y “resolución” como si fueran dos entidades claramente separadas. Digamos que usted ha decidido a escribir una historia y quiere probar la premisa: “La ambición despiadada trae gloria y fama.” Ahora, si él es despiadado, hará lo que tenga que hacer para convertirse en senador. 1. 2. 3.

ToolKit para el Scape Room Escape Room Educativo Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. En esta zona hay siete cuestiones a considerar: 1. 2. para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,para facilitar la inmersión en el aprendizaje,para desarrollar la imaginación,para resolver problemas,para normalizar la tecnología,para centrarse en el alumnopara fomentar la cohesión del grupo,para aprender a pensar,como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)… 3. 4. 5. 6. 7. Necesito conocer el espacio y el número de participantes. ¡Ya está listo para que tu mismo o un familiar lo pruebes! ¡Seguimos explorando!

La guía definitiva para crear tu #breakoutedu o #Escaperoom Hacía tiempo que me rondaba por la cabeza crear un documento específico con información práctica para crear un #breakout (básicamente un #escaperoom portable). Empecé con el tema de los breakout hace una par de años y sigo divirtiéndome diseñándolos para mis alumnos. Hace un par de días publiqué un tweet dónde pedía a la comunidad experiencias documentadas de otros docentes para añadir al documento: Compañeros docentes, estoy recopilando en un doc experiencias #breakoutedu de docentes en español, gallego, euskera o catalán disponibles en la red. No me vengas con monsergas y déjame ver la guía! Bueno, leeré un poco más… Puedes acceder a la Guía definitiva para crear tu Breakout o EscapeRoom mediante la url Al tratarse de un documento dinámico, aconsejo que, una vez haya iniciado sesión, se dirija a la opción Fichero > Agregar acceso directo. Si eres docente y has publicado tu experiencia en algún sitio me encantaría poder añadir la tuya también.

Cognitive Load Theory (John Sweller) - InstructionalDesign.org This theory suggests that learning happens best under conditions that are aligned with human cognitive architecture. The structure of human cognitive architecture, while not known precisely, is discernible through the results of experimental research. Recognizing George Miller’s information processing research showing that short term memory is limited in the number of elements it can contain simultaneously, Sweller builds a theory that treats schemas, or combinations of elements, as the cognitive structures that make up an individual’s knowledge base. (Sweller, 1988) The contents of long term memory are “sophisticated structures that permit us to perceive, think, and solve problems,” rather than a group of rote learned facts. These structures, known as schemas, are what permit us to treat multiple elements as a single element. The difference between an expert and a novice is that a novice hasn’t acquired the schemas of an expert. Application Example Principles References

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