Au-delà de l'apprentissage de la robotique Les 28 février, 1er et 2 mars 2019 se tenait le Festival de robotique de Montréal au Stade Olympique. Lors de cette compétition régionale organisée par Robotique FIRST, c’est sous le thème de l’espace que les participants ont vécu une expérience hors du commun. L’École branchée a eu la chance de discuter avec Amani Mokdad, 14 ans, membre des Spartiates 3544. Elle nous raconte : Qu’est-ce qui t’a amenée à faire partie de l’équipe de robotique? En secondaire 2, je faisais partie du club de Lego et j’avais déjà développé un intérêt pour la programmation et le travail d’équipe. Comment s’est passée ton expérience à la compétition régionale? Ça s’est bien passé. Outre des habiletés en robotique, qu’est-ce que le club t’a permis de développer? Ça m’a permis de développer l’esprit d’équipe, d’apprendre à déléguer les tâches : chaque équipier est important et contribue à l’équipe. Qu’est-ce qui t’a le plus marquée lors de la compétition de la fin de semaine dernière?
Thymio II - Robots en classe Vue d’ensemble du robot Le Thymio II est un robot éducatif et à prix abordable. Il se base sur trois piliers: 1) une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, 2) une interactivité très poussée, surtout en ce qui concerne la compréhension du fonctionnement des capteurs, 3) une programmation facile grâce à l’environnement d’Aseba. Un des principaux atouts pédagogiques du robot Thymio II tient à l’usage qu’il fait de la lumière pour rendre visible son fonctionnement. Cet artifice permet de faire comprendre aux élèves que pour fonctionner, et à l’instar de ce qu’ils font eux-mêmes avec leurs sens, un robot doit être en mesure d’appréhender le milieu dans lequel il évolue. Capteurs et actuateurs Thymio utilise aussi la lumière en affichant extérieurement les six différents types de comportement qu’il peut adopter par le biais de six couleurs: Vert: Thymio l’amical suit un objet situé devant lui Jaune: Thymio l’explorateur explore le monde tout en évitant les obstacles Enseigner avec Thymio II
Découverte Thymio Archives En images, lien vers des reportages : sur un chantier au bord du lac à l’aéroport de Genève reportage sur l’exosquelette “Cyberdine“ Dessine-moi un robot | Robotique & Éducation TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3- Mathématiques Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées Mathématiques + Sciences et Technologie Niveau concerné Cycle 3 Quelle(s) évaluation(s) Évaluation formative au fur et à mesure. Production finale envisagée Un défi programmation avec le robot Thymio : programmer un robot Thymio pour qu’il sorte d’un labyrinthe avec paroi, et un autre avec des lignes noires au sol. programmer et équiper un robot pour qu’il sorte d’une cage en ramassant le plus d’objets possibles. Matériel et logiciels utilisés Compétences et connaissances Mathématiques Sciences et technologie Déroulement de la séquence Les différentes activités du projet Activité 1 : jeu du robot idiot Activité débranchée La trace écrite :
Division avec les robots Utilisation des robots Beebot et Bluebot pour renforcer le sens de la division : notions de quotient et reste.Les séances ont été conçues et réalisées par deux enseignants de CM1, de l'école Cornier à Lyon. Après une phase de découverte, les élèves ont été invités à décrire le fonctionnement des robots puis à les programmer. Voici le descriptif des séances menées et les documents utilisés. Séances 1 et 2 : phase de découverte Les élèves sont par groupe. Une mise en commun suit ce travail en groupe et permet de confronter les différentes interprétations et d'argumenter autour des hypothèses émises. Les élèves essaient les différentes commandes ; la nécessité d'utiliser la commande X pour annuler la programmation précédente est difficile à comprendre. Séance 3 : parcours avec contraintes Les élèves sont par groupe. Le programmes sont d'abord écrits sur papier, à l'aide de flèches directionnelles, puis testés (feuille1). Séance 4 : défi 1, introduction à la division Séance 5 : défi 2 Prolongements
Thymio II Le Thymio II est un robot à destination de l’éducation et de la recherche, conçu par l’EPFL [1] qu’on ne présente plus dans le monde de la robotique de pointe. Il est entièrement open-source et open-hardware. Ses qualités sont telles qu’il a suscité l’engouement d’une communauté très active, à laquelle contribuent notamment des acteurs de premier plan tels que l’INRIA. C’est d’ailleurs grâce au prêt d’un de leurs exemplaires que j’ai pu explorer rapidement ses possibilités et vous livrer ici ce que j’en ai retenu. Rapide tour d’horizon Pour citer un extrait du site de présentation : L’objectif du projet Thymio II est de permettre au grand public d’accéder à la robotique par un robot programmable et riche en possibilités, afin de permettre l’exploration des technologies liées à la robotique. Le résultat est un robot complet et bien pourvu en fonctionnalités, commercialisé aux environs de 100 Euros. A cela il faut ajouter : Il est propulsé par deux moto-réducteurs CC commandés en vitesse.
Programmation du robot Thymio en cycle 3 Le contexte Au collège Darius Milhaud de Sartrouville, les enseignants de sciences en 6e travaillent sur des thèmes communs en physique, SVT et technologie. L’un des thèmes choisis par l’équipe de sciences est « partir vivre sur Mars ». Dans le cadre des cours de technologie, les enseignants ont décidé d’étudier les robots explorateurs de Mars de la NASA et plus particulièrement le Rover Spirit, qui, après 5 ans de bons et loyaux services, s’est enlisé dans une dune en 2009. Le défi Les élèves devront donc être capables de programmer un robot afin qu’il s’oriente seul dans un labyrinthe jusqu’au robot qui doit être « sauvé » puis le remorquer jusqu’à la sortie. Le matériel L’équipe a choisi d’utiliser des robots Thymio pour le projet. Le logiciel Le robot Thymio dispose de plusieurs outils pour être programmé. Le déroulé Dans un premier temps, les élèves ont découvert le fonctionnement du robot et de ses différents capteurs et actionneurs. Le résultat
Le challenge NAO, un projet transdisciplinaire Présentation du robot NAO NAO est un robot de 58 cm de haut pesant 5 kg développé par Aldebaran Robotics. C’est un robot entièrement programmable, autonome et interactif. Le robot est pourvu de microphones et comprend plusieurs langues, ce qui lui permet de réagir aux paroles humaines. Le contexte du challenge Le Challenge NAO est un concours qui été ouvert aux élèves de 4E1. Le challenge est simple : les élèves doivent concevoir un comportement pour NAO. Le challenge a eu lieu du 6 janvier au 2 février 2015. Pour concevoir un comportement, les élèves ont utilisé le logiciel de programmation lié à NAO « Chorégraphe ». Découverte des robots humanoïdes Lors d’une sortie scolaire à l’atelier Aldebaran les élèves découvrent les robots et s’initient à la programmation. L’usage pédagogique Le challenge NAO est transdisciplinaire avec l’intégration des disciplines suivantes : – le français, – l’espagnol, – l’anglais, – la technologie. Des axes de travail liés à chaque discipline ont été défini
Cycle 1 Archives - Page 2 sur 2 - Des robots en classe Langue : écrire un poème (acrostiche) pour écrire la notice ou un poème créer une marionnette à doigts pour faire un peu de production orale Arts : des idées en Arts Visuels colorier un Mandala Mitic : construire un robot en ligne Des applications pour jouer avec Bee-Bot Aborder le codage dès l’école maternelle grâce à cette application pédagogique. L’application se compose comme suit : - Entrainement libre Programmez votre Beebot et observez les déplacements. - Choisir un niveau 10 niveaux disponibles : l’objectif est de déplacer Beebot afin qu’il butine les fleurs et rentre dans la ruche. - Défi des 30 fleurs But du jeu identique, mais au travers d’un défi - Beebot maker A chacun de créer son propre parcours : Étape 1 : placer tous les éléments sur la grille Étape 2 : vérifier qu’il est possible de finir le parcours Étape 3 : publier ou modifier le parcours Accessible sur le site de la classe de Florent : jeux et exercices interactifs, de la maternelle au cycle 3 Version hors ligne, en téléchargement Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n’avez pas Internet ? Entrainement Beebot-defi-30-fleurs Babybot Télécharger : cliquer ici