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Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code

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Clickteam Fusion, para crear juegos sin programar, con versión gratuita Ejemplo de juego creado con Clickteam Fusion 2.5 Clickteam Fusion 2.5 es la última versión de este programa que nos ayuda a crear juegos sin necesidad de programar, juegos en HTML5 que pueden ser publicados de forma sencilla desde la plataforma. Los juegos que pueden crearse usan un sistema de simulación de efectos de física para dar realismo en las interacciones entre objetivos, así como en el movimiento de ropas, por ejemplo. Los comandos pueden darse desde el ratón, eligiendo los elementos y creando las descripciones y acciones de cada uno de los objetos especificados. Prometen ofrecer los suficientes recursos para poder crear un primer juego en menos de una hora, aunque se recomienda primero consultar los tutoriales y los foros de la comunidad que hay presentes en su página web.

Banco de Imágenes y Sonidos Condiciones de uso El Banco de imgenes y sonidos es una iniciativa del Ministerio de Educación, llevada a cabo a travs del Instituto de Tecnologías Educativas, que tiene como objetivo fundamental poner a disposicin de todo el conjunto de la comunidad educativa recursos audiovisuales que faciliten y estimulen el desarrollo de contenidos educativos. Los recursos incluidos en el Banco de imágenes y sonidos están sujetos a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual)(CC BY-NC-SA 3.0), en consecuencia, las acciones, productos y utilidades derivadas de su utilización no podrán generar ningún tipo de lucro y la obra generada sólo podrá distribuirse bajo esta misma licencia. En las obras derivadas deberá, asimismo, hacerse referencia expresa a la fuente y al autor del recurso utilizado.

CS Unplugged: aprendiendo programación en el aula… ¡sin ordenadores! La Universidad de Canterbury, de Nueva Zelanda, en colaboración con la empresa americana Google, llevan desde 1998 creando, renovando y rediseñando uno de esos recursos fundamentales para el mundo de la programación: Computer Science Unplugged que, por si fuera poco, son completamente gratuitos y están disponibles para todo aquel que desee utilizarlos. Su principal activo es un libro de 243 páginas con recursos para enseñar programación sin ordenadores de por medio, y que incluyen ejercicios desde la base más inicial hasta alcanzar a comprender el Test de Turing, pasando por el aprendizaje del código binario o una primera introducción en el mundo de la algorítmica. Todos los ejercicios están planteados de forma que puedan realizarse de forma sencilla, con apenas papel y algún lápiz o bolígrafo, o a lo sumo con fichas que están incluidas. Todos los recursos de CS Unplugged están disponibles bajo licencia Creative Commons BY-NC-SA que permite utilizarlo en el aula sin mayor problema.

3.3. Proyecto final, ABP Así pienso, así vivo - Filosofía, 1º Bachillerato.pdf 3 de 15 3. Canvas inicial El enlace al canvas inicial es Sin embargo, como ha habido modificaciones posteriores y para facilitar su lectura y actualización, se copia a continuación: Enseñar a programar sin usar ordenadores Ese es el objetivo de csunplugged.org, una web con decenas de recursos que podemos usar para preparar clases de programación para niños, con juegos y actividades que muestran la lógica de la programación y ayudan a los alumnos a entender cómo se dan instrucciones a las máquinas. Hay muchas herramientas que ayudan a enseñar programación a los niños, desde las mostradas en code.org a las clases de scratch, material no falta, pero en muchas ocasiones es necesario hacer actividades en papel, con juegos, con obras de teatro, con dibujos en el suelo donde los niños se vayan moviendo de cuadrado en cuadrado siguiendo instrucciones dadas por otros… En csunplugged ayudan a desarrollar nuestra imaginación en ese sentido, ofreciendo recursos no digitales para abrir las puertas a otra forma de enseñar, ya que no es necesario tener un ordenador por alumno para explicar conceptos que pueden explicarse con lápiz, cartón y creatividad. Una original propuesta que vale la pena consultar.

Proyecto final.docx ¿Cómo podemos acercar la literatura a la población general de la comunidad educativa, de una manera amena o divertida? Nivel: 1º o 2º ESO. Área: Lengua y literatura 3 herramientas para crear tu propio videojuego Los videojuegos son un sector al alza, un sector con un constante crecimiento de empleo. Esto hace que muchas personas se lancen a construir y diseñar su primer videojuego. Gracias a Internet encontramos múltiples herramientas (gratuitas y de pago) para conseguir introducirse en el mundo de los videojuegos. Además en la red encontramos cientos de tutoriales de cómo y por dónde empezar. Es importante tener claro al empezar que no basta con lanzarse, hay que tener un proyecto más o menos definido de antemano (con bolígrafo y papel) para poder finalizar con éxito nuestra aventura.

16 metodologías activas para utilizar en tus clases En nuestros centros, día a día, se utilizan nuevas metodologías para acercar el proceso de enseñanza/aprendizaje a los contextos reales de los alumnos.Metodologías centradas en el alumno que buscan la consecución de los objetivos curriculares desde diseños inclusivos y aplicaciones en el aula.¿Por qué utilizamos metodologías activas en educación? "Si un proceso no lo sabes dibujar es que no lo has entendido" Albert Einstein

MisionBot MisionBot es un juego que permite el desarrollo del Pensamiento Computacional en edades muy tempranas (a partir de 3 años) sin usar ningún tipo de dispositivo digital. El principal objetivo de Misionbot es desarrollar el Pensamiento Computacional en el alumnado de educación infantil a través de la gamifiación. Es decir, estamos gamificando la programación. ¿En qué consiste MisionBot? Ocho herramientas para crear tarjetas didácticas o flashcards Las tarjetas didácticas, flashcards, son tarjetas de memorización que permiten aprovechar la memoria visual y combinarla con información textual de manera sencilla y dinámica. Son una herramienta muy eficaz para el estudio y permiten repasar todo tipo de temas, en cualquier momento y las veces que sea necesario. Gracias a las nuevas tecnologías, además, ahora pueden elaborarse en formato digital, con lo que pueden personalizarse, compartirse y consultarse desde diversos dispositivos. Hemos recopilado ocho herramientas TIC que puedes utilizar para crear flashcards o animar a tus alumnos a que elaboren sus propias tarjetas para repasar en clase o en casa.

Enseñar programación a un niño sin PC ni robots: juegos de mesa, kits para im... Cuando se habla de enseñar a un niño programación, enseguida nos vienen a la mente los mejores programas/lenguajes para hacerlo, los kits de programación más completos y adecuados para cada edad, o consejos y recursos donde el PC o los dispositivos electrónicos son la base. Pero enseñar programación a un niño se puede realizar sin PC, tablet ni robots de por medio. Hablamos de recursos para iniciarse en la programación sin PC y más adelante pasar a los disposivos clásicos. ¿Qué es y cómo se utiliza el código QR? - Unitaglive El código QR se podría decir que tiene su origen en el código de barras que todos conocemos y que vemos en la mayoría de productos, eso significó una verdadera revolución como lo ha sido el código QR aunque en menor medida. El código QR (Quick Response) fue creado en 1994 por Toyota, en Japón y es un código de barra mas. Qué es? El código QR (Quick Response) es como un gráfico 2D cuadrado negro y blanco que contiene información pre-establecida como textos, páginas webs, SMS e incluso números de teléfono. Su contenido puede ser leído a través de aplicaciones instaladas en equipos móviles que todos podemos instalarnos. En este último caso, la cámara es utilizada para poder realizar la lectura del código.

Aprender a programar sin ordenador Una de las actividades que realizamos ayer durante el evento Code Sevilla: A programar estuvo dedicada a trabajar la programación sin contar con un ordenador, actividades que son ideales para trabajar en familia en casa e ir adquiriendo ciertas destrezas del mundo de la programación. Ejemplo de actividad sin ordenador: ¡nos convertimos en impresoras! La idea de esta actividad surgió tras la lectura del libro Computer Science Unplugged, de Tim Bell, Ian H.

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