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20 ways to use a tablet in the classroom

20 ways to use a tablet in the classroom
Whatever model of Android or iOS tablet you have available, it’s a hugely versatile tool when it comes to educating and entertaining children. Here are some of the best apps and features you can make use of in the classroom – some of which you have to pay for and others that are free. 1 Dive into 360-degree videos This is the most basic form of virtual reality, a full sphere of video centred on the spectator who can view an environment in any direction. 2 Get creative with photo taking The Android and iOS camera apps are simple enough to use and can be deployed to record anything from a field trip diary to the results of a science experiment or a class art show. 3 Make music – no experience required Tablets are well-known as music-making devices, even among professionals, and there are a plethora of apps available that make good use of the tablet’s extra screen space compared with a mobile phone screen. 4 Record radio shows and podcasts 5 Make immersive and interactive notes 10 See the world Related:  didatticaTabletas

interlangues - échanges avec des écoles indiennes de New Delhi Ce projet se déroule sur deux années. En mai 2014, les premiers échanges en anglais ont commencé en langue anglaise; le but étant de se présenter. Puis, en juin 2014, les élèves ont fabriqué des cartes et des petits cadeaux à destination des élèves indiens. Mme Ernoul profitera d'un déplacement en Inde pour remettre le tout aux élèves indiens en main propre. En septembre 2014, les élèves français ont reçu les cartes et petits cadeaux des élèves indiens. Une fois les présentations faites, les différentes activités pédagogiques en anglais et en français sont organisées et lancées pour apprendre à connaître les élèves indiens et leur culture autour des thèmes précédemment cités et choisis bilatéralement. Avant de publier les articles, le service "forum" a été utilisé par les élèves français et indiens afin que chaque élève puisse avoir un correspondant nominatif et puisse échanger avec lui par voie numérique, en toute sécurité. Des exemples de productions à visionner

Il compito autentico | Oggi Imparo Io! Se sapete cosa è il compito autentico potete saltare questa prima parte introduttiva e passare alla seconda parte. Per chi invece non sapesse di che si tratta parto da una definizione che mi sembra abbastanza completa: “Il compito autentico è un compito che prevede che gli studenti costruiscano il loro sapere in modo attivo ed in contesti reali e complessi e lo usano in modo preciso e pertinente, dimostrando il possesso di una determinata competenza”. In parole semplici: una normale attività della vita reale, ricca e splendida, in cui si utilizzano tutte le capacità acquisite e la creatività per risolvere un problema vero. A scuola in genere le cose funzionano al contrario del compito autentico. Nella vita reale Thomas Edison, inventore della lampadina, ha provato 10000 volte a bruciare fili di tungsteno prima di scoprire come fare quello giusto. Come realizzare un compito autentico Il metodo proposto non vuole essere IL metodo ma solo un metodo per farlo. Buon divertimento!

A Scuola con i videogiochi: il progetto BYOEG (parte 2) Alfonso D'Ambrosio, Serafina Dangelico, Loredana Imbrogno e Sabina Tartaglia * - 04.02.2016 Nel mese di giugno abbiamo deciso di iniziare l’avventura di BYOEG (Bring your own educational game), ovvero creare da zero dei giochi educativi. La nostra idea iniziale vale ancora oggi: basta con pacchetti confezionati da altri, che mal corrispondono ai bisogni reali della classe, ogni docente ha la possibilità di adeguare la lezione alle potenzialità dei propri alunni, ai loro interessi, realizzando un proprio videogioco. Il progetto BYOEG ha alcuni aspetti originali: 1) I giochi vengono costruiti dal basso, ovvero dai docenti e dagli studenti 2) Si utilizzano programmi gratuiti dedicati alla realizzazione di videogiochi 3) I giochi sono educativi, ovvero esplicitamente finalizzati a veicolare conoscenze e competenze. 4) I giochi sono veicolati con precise metodologie didattiche (nel nostro caso IBSE, PBL, Problem Solving, Brain storming, Cooperative learning, Learning by doing)

EL USO DE LAS TABLETS EN PRIMARIA: APPS BÁSICAS ADDITIO: Es un cuaderno de notas que agiliza las tareas diarias de los docentes. Con esta aplicación podemos poner notas, pasar lista, anotar eventos, llevar nuestra agenda, exportar e importar datos, hacer copias de seguridad, gestión de grupos, visión general del día, anotaciones, etc. Está disponible para IOS y Android.Vídeo tutorial POLARIS OFFICE: Esta aplicación es un suite ofimática (procesador de textos, hoja de cálculo y presentaciones). Se destaca por ofrecer una gran compatibilidad con las extensiones de Office para Microsoft y precisamente por ello ha intentado convertirse en la mejor alternativa dentro del sistema operativo Android. DROPBOX : Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataformaen la nube. GOOGLE DRIVE: Una aplicación para crear, compartir y guardar todas tus cosas donde colaborar con otros usuarios al que puedes acceder en todos tus dispositivos. CAMSCANNER : Es una aplicación para escanear documentos. PHOTOSHOP EXPRESS: es un editor de fotografías.

6 Must-Have Creation Tools for the BYOD Classroom Providing opportunities for students to make and create is essential in 21st-century classrooms. Children of all ages should experience the joy of seeing their work shared and celebrated. Classrooms with access to a variety of different tools have plenty of tech tool options. Are you a BYOD classroom? BYOD (bring your own device) is the term for schools that allow students to use a personal device as a learning tool. Some BYOD schools have clear policies for how devices must be used in a classroom. The following list is designed as a starter guide for teachers looking to turn their students into creators. After you’ve picked a favorite, play around with it — just for fun. So let’s dive into my list of those must-have creation tools! Seesaw At ISTE earlier this year, I had the chance to connect with the folks at Seesaw as well as meet several Seesaw Ambassadors. Adobe Spark Adobe Spark is really a collection of three creation tools. eduBuncee Drawp for School KidBlog Google Drive Monica

Anglais : Préparer la cop21 Des ressources pour travailler en classe la Cop 21 avec les élèves. COP21 Webzine Ne manquez pas le Webzine de la COP21, que vous pourrez imprimer en posters pour la classe ou donner aux élèves à étudier et présenter en groupes (niveau B1). United Nations Environment Programme Un site avec des informations et un dossier sur la COP21 niveau B2, avec par exemple un discours utilisable en son seul.sur « Emission gap report » qui donne les pistes pour réagir et atteindre la limite de 2° d’augmentation de la température avant la fin du siècle. Historique : Copenhagen 2009 : tck, tck, tck campaign. Le site existe toujours et continue à dénoncer les problèmes, avec des rubriques claires et des solutions bien présentées, niveau B1. Le clip video sur You Tube

Crafting Questions That Drive Projects Which comes first, the driving question or the learning goals? I think it depends. The most successful projects feed off of students’ passions. Don’t be afraid to tap into them. In my first year of teaching, my fifth graders were obsessed with SpongeBob Squarepants. What adventures would SpongeBob have during the Great Depression? So, to develop a driving question, you can use students' interest as a starting point and then creatively connect learning standards. Some of the learning aims my school had for students in math were working with decimals and graphing data. So, you can start with a topic or you start with learning standards to develop a driving question.

Come attuare il modello "Bring your own device" a scuola Il nuovo piano nazionale scuola digitale è un documento ampio, organico, ben leggibile e costruito non sulle parole ma su dati e risorse. Ad un excursus iniziale sull’esistente, propone le nuove azioni partendo dai finanziamenti a disposizione e quantificando con chiarezza i tempi e le strategie. Finanziamenti non infiniti, ma importanti e ben integrati fra le diverse fonti e distribuiti in una logica intelligente dell“abbastanza ma non del tutto”. Proprio l’azione #6 del piano raccoglie l’eredità delle “vecchie” classi 2.0 e le trasforma in ambienti per la didattica digitale integrata, pensandoli appunto nella logica della sostenibilità, replicabili potenzialmente in ogni classe di un istituto, previa la presenza di una adeguata connessione e di dispositivi, non solo della scuola ma personali degli alunni.

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