Il compito autentico | Oggi Imparo Io!
Se sapete cosa è il compito autentico potete saltare questa prima parte introduttiva e passare alla seconda parte. Per chi invece non sapesse di che si tratta parto da una definizione che mi sembra abbastanza completa: “Il compito autentico è un compito che prevede che gli studenti costruiscano il loro sapere in modo attivo ed in contesti reali e complessi e lo usano in modo preciso e pertinente, dimostrando il possesso di una determinata competenza”. In parole semplici: una normale attività della vita reale, ricca e splendida, in cui si utilizzano tutte le capacità acquisite e la creatività per risolvere un problema vero. A scuola in genere le cose funzionano al contrario del compito autentico. Nella vita reale Thomas Edison, inventore della lampadina, ha provato 10000 volte a bruciare fili di tungsteno prima di scoprire come fare quello giusto. Come realizzare un compito autentico Il metodo proposto non vuole essere IL metodo ma solo un metodo per farlo. Buon divertimento!
A Scuola con i videogiochi: il progetto BYOEG (parte 2)
Alfonso D'Ambrosio, Serafina Dangelico, Loredana Imbrogno e Sabina Tartaglia * - 04.02.2016 Nel mese di giugno abbiamo deciso di iniziare l’avventura di BYOEG (Bring your own educational game), ovvero creare da zero dei giochi educativi. La nostra idea iniziale vale ancora oggi: basta con pacchetti confezionati da altri, che mal corrispondono ai bisogni reali della classe, ogni docente ha la possibilità di adeguare la lezione alle potenzialità dei propri alunni, ai loro interessi, realizzando un proprio videogioco. Il progetto BYOEG ha alcuni aspetti originali: 1) I giochi vengono costruiti dal basso, ovvero dai docenti e dagli studenti 2) Si utilizzano programmi gratuiti dedicati alla realizzazione di videogiochi 3) I giochi sono educativi, ovvero esplicitamente finalizzati a veicolare conoscenze e competenze. 4) I giochi sono veicolati con precise metodologie didattiche (nel nostro caso IBSE, PBL, Problem Solving, Brain storming, Cooperative learning, Learning by doing)
EL USO DE LAS TABLETS EN PRIMARIA: APPS BÁSICAS
ADDITIO: Es un cuaderno de notas que agiliza las tareas diarias de los docentes. Con esta aplicación podemos poner notas, pasar lista, anotar eventos, llevar nuestra agenda, exportar e importar datos, hacer copias de seguridad, gestión de grupos, visión general del día, anotaciones, etc. Está disponible para IOS y Android.Vídeo tutorial POLARIS OFFICE: Esta aplicación es un suite ofimática (procesador de textos, hoja de cálculo y presentaciones). Se destaca por ofrecer una gran compatibilidad con las extensiones de Office para Microsoft y precisamente por ello ha intentado convertirse en la mejor alternativa dentro del sistema operativo Android. DROPBOX : Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataformaen la nube. GOOGLE DRIVE: Una aplicación para crear, compartir y guardar todas tus cosas donde colaborar con otros usuarios al que puedes acceder en todos tus dispositivos. CAMSCANNER : Es una aplicación para escanear documentos. PHOTOSHOP EXPRESS: es un editor de fotografías.
6 Must-Have Creation Tools for the BYOD Classroom
Providing opportunities for students to make and create is essential in 21st-century classrooms. Children of all ages should experience the joy of seeing their work shared and celebrated. Classrooms with access to a variety of different tools have plenty of tech tool options. Are you a BYOD classroom? BYOD (bring your own device) is the term for schools that allow students to use a personal device as a learning tool. Some BYOD schools have clear policies for how devices must be used in a classroom. The following list is designed as a starter guide for teachers looking to turn their students into creators. After you’ve picked a favorite, play around with it — just for fun. So let’s dive into my list of those must-have creation tools! Seesaw At ISTE earlier this year, I had the chance to connect with the folks at Seesaw as well as meet several Seesaw Ambassadors. Adobe Spark Adobe Spark is really a collection of three creation tools. eduBuncee Drawp for School KidBlog Google Drive Monica
Crafting Questions That Drive Projects
Which comes first, the driving question or the learning goals? I think it depends. The most successful projects feed off of students’ passions. Don’t be afraid to tap into them. In my first year of teaching, my fifth graders were obsessed with SpongeBob Squarepants. What adventures would SpongeBob have during the Great Depression? So, to develop a driving question, you can use students' interest as a starting point and then creatively connect learning standards. Some of the learning aims my school had for students in math were working with decimals and graphing data. So, you can start with a topic or you start with learning standards to develop a driving question.
Come attuare il modello "Bring your own device" a scuola
Il nuovo piano nazionale scuola digitale è un documento ampio, organico, ben leggibile e costruito non sulle parole ma su dati e risorse. Ad un excursus iniziale sull’esistente, propone le nuove azioni partendo dai finanziamenti a disposizione e quantificando con chiarezza i tempi e le strategie. Finanziamenti non infiniti, ma importanti e ben integrati fra le diverse fonti e distribuiti in una logica intelligente dell“abbastanza ma non del tutto”. Proprio l’azione #6 del piano raccoglie l’eredità delle “vecchie” classi 2.0 e le trasforma in ambienti per la didattica digitale integrata, pensandoli appunto nella logica della sostenibilità, replicabili potenzialmente in ogni classe di un istituto, previa la presenza di una adeguata connessione e di dispositivi, non solo della scuola ma personali degli alunni.
¿Qué hacer con una tableta en el aula?
Buena parte de las certezas que tenemos hoy en la sociedad red consiste en pensar que podemos innovar en educación usando tecnología. Sin duda, la tecnología nos ofrece una serie de respuestas, soluciones tecnológicas muy sofisticas y variadas, pero hacen falta interrogantes para dinamizarlas. Buena parte de estos interrogantes son pedagógicas. Uno de los aportes que pueda añadir la pedagogía (red, digital u online) al maremágnum de tecnologías que hoy tenemos dentro y fuera del aula –más fuera del aula, a veces- es, quizás, el hacernos preguntas valiosas para dar sentido a la tecnología. La construcción de esta mirada pedagógica está en pleno desarrollo y hace falta investigación. Sobre la necesidad de mirar pedagógicamente la tecnología se asienta la Guía Práctica de la Educación Digital. La primera evidencia del estudio –que forma parte de la guía- es que las tabletas introducen cambios en la dinámica del aula. Más información:
Il BYOD come buona pratica per la diffusione della tecnologia in classe
Quindicesima intervista di SoloTablet. A raccontarci la sua esperienza e visione della didattica neu tempi tecnologici è Rosalinda Ierardi che ci ha parlato di come ha praticato il BYOD per facilitare l'introduzione delle nuove tecnologie in classe. Per Ierardi l’esigenza non è però di introdurre i dispositivi in sè, ma di introdurli per facilitare e supportare una didattica e una metodologia che valorizzassero le capacità e incoraggiassero lo sviluppo delle competenze nei bambini. Se sei un/a insegnante e vuoi contribuire alla iniziativa di SoloTablet puoi contattarci a questo indirizzo. Ti verranno inviate le domande utili a comporre l'intervista. Per l'anno scolastico 2014 proponiamo a tutti gli inseganti l'ebook 'Tablet a scuola: come cambia la didattica' scritto da Carlo Mazzucchelli. 1. La tecnologia è parte integrante della mia quotidianità, infatti per lavoro e nel tempo libero utilizzo tutti i giorni smartphone, tablet, pc, e–reader. 2. qui l’intervista alla rivista Education 2.0