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Nous sommes tous des cyborgs [1/2]

Nous sommes tous des cyborgs [1/2]
Pour Ariel Kyrou, nous prenons le chemin d'une hybridation avec les machines toujours plus importante. Des smartphones à la réalité augmentée en passant par Internet, analyse d'une humanité en voie de "cyborguisation". En cinquante ans, de 1960 à 2010, l’utopie cyborg est devenue une vérité paradoxale de notre planète connectée. Son idéal d’hybridation de l’homme et de la machine s’incarne désormais dans le chevauchement permanent du réel et du virtuel comme dans la confusion de nos mondes intérieurs et extérieurs à la faveur du tout Internet et des promesses manipulatoires de la biogénétique. Hier figure purement spéculative, aujourd’hui fiction en actes, notre devenir cyborg se concrétise à des années lumières de la surface chromée des Robocop et autres Terminator de notre imaginaire collectif. 1960 – 1985 – 2010 : les trois premiers âges du cyborg 1960. 1985. 2010. « Je veux mon implant Google maintenant ! Hal : Aujourd’hui, vous associez Google à votre ordinateur, bien sûr.

Bruno Latour, Some Experiments in Art and Politics / Journal Bruno Latour The word “network” has become a ubiquitous designation for technical infrastructures, social relations, geopolitics, mafias, and, of course, our new life online.1 But networks, in the way they are usually drawn, have the great visual defect of being “anemic” and “anorexic,” in the words of philosopher Peter Sloterdijk, who has devised a philosophy of spheres and envelopes.2 Unlike networks, spheres are not anemic, not just points and links, but complex ecosystems in which forms of life define their “immunity” by devising protective walls and inventing elaborate systems of air conditioning. Inside those artificial spheres of existence, through a process Sloterdijk calls “anthropotechnics,” humans are born and raised. Of course, both notions are indispensable for registering the originality of what is called “globalization,” an empty term that is unable to define from which localities, and through which connections, the “global” is assumed to act. 1. 2. 3.

Nous sommes tous des cyborgs [2/2] Seconde partie de la réflexion d'Ariel Kyrou sur le "devenir cyborg", qui se penche sur le travail de techno-prophètes artistes et engagés. Seconde partie de “Nous sommes tous des cyborgs”, par Ariel Kyrou. Le cyborg de Donna Haraway dans la cité de Keiichi Matsuda « Les dichotomies qui opposent corps et esprit, organisme et machine, public et privé, nature et culture, hommes et femmes, primitifs et civilisés, sont toutes idéologiquement discutables », écrivait en 1985 Donna Haraway, qui ajoutait, déroulant sa pensée du monde des idées à l’anticipation de renversements de l’ordre bourgeois qui n’en étaient alors qu’à leurs prémisses : La maison, le lieu de travail, le marché, l’arène publique, le corps lui-même : tout fait aujourd’hui l’objet de ces dispersions et connexions polymorphes presque infinies. Le premier de ses dix principes de cités adaptées au « dernier modèle de cyborg, le CY-2010 », sonne de façon paradoxale. Déjà en 1985, Haraway affirmait : Omnipresence, 1993

Visibility analysis in fully 3D spaces | Eleftheria Paliou Description Visibility analysis in fully 3D spaces, as opposed to 2D and 2,5D spaces, refers to a set of spatial analysis techniques that were introduced and developed by members of the Archaeological Computing Research Group at the University of Southampton for investigating visibility in historic and prehistoric built environments and landscapes. These techniques draw upon developments on GIS-based viewshed analysis that has been utilised in landscape studies (for example Wheatley 1995, 1996; Fisher 1992), as well as visibility analyses applied in built environments, such as isovist analysis and Visibility Graph Analysis (Benedikt 1979, Turner et al. 2001, Batty 2001). The analysis is performed on digital three-dimensional representations of the spaces under investigation and involves the combination of common functionalities of GIS and 3D modelling software. Methodology The analysis is performed in two stages. Incomplete data and error modelling Application References Batty, M., 2001.

Thierry Crouzet - auteur expert de rien Les meilleurs disques de 2012, le top de Slate.fr Rock, pop, folk, électro, hip-hop... Les albums préférés de l'année de la rédaction de Slate & friends et les playlists de nos chroniqueurs. Avec, en bonus, une sélection de musique classique et jazz. L'année 2012 n’aurait pas été un grand millésime pour les albums et aurait davantage brillé par la production de singles, à en croire certains amis et chroniqueurs de Slate qui ont refusé de jouer au jeu du top albums, proposant un top 100 singles à la place. Mais comme les traditions, ça a parfois du bon, nous avons fait fi des grincheux et cédé au jeu des albums de l’année, puis rassemblé/mixé nos playlists pop, rock, hip-hop de l’année. Notre sélection collective de 17 albums a été concoctée à partir des choix de chacun. PS: comme tout exercice de sélection, il fera des grincheux. La sélection albums 2012 Le top du top 1. 2. 3. Tame Impala – Lonerism [Modular] Kendrick Lamar – good kid, M.A.A.D city [Aftermath/Interscope] Alabama Shakes – Boys & Girls [Rough Trade] 9. Beak> – >> [Invada]

Too many topics, too little time | Jeremy Hunsinger's homepage and blog New study links video gaming to creativity | Health Tech For those who like to play video games, or who let their kids play, a new study linking gaming to creativity in 12-year-olds may be very validating. It reminds me of the little flutter in my chest that occurs every time I read about the health benefits of dark chocolate. Or perhaps that flutter is due to how quickly I race to the chocolate stash in my pantry. But I digress. Head researcher and psychology professor Linda Jackson says these findings should encourage game designers to investigate which aspects of gaming are more responsible for this creative effect. "Once they do that, video games can be designed to optimize the development of creativity while retaining their entertainment values such that a new generation of video games will blur the distinction between education and entertainment," she says in a news release. First, there is the issue of how one goes about measuring creativity. And then there is the issue of what is being compared.

Mike Thelwall - CV for webometrics, link analysis, social network sites, se Professor of Information Science; researching big data: webometrics, social media metrics, and sentiment analysis; developing quantitative web methods for Twitter, social networks, YouTube, and various types of link and impact metrics; conducting impact assessments for organisations, such as the UNDP. Blog about the use of alternative metrics for research evaluation. School of Mathematics and Computing, University of Wolverhampton, Wulfruna Street, Wolverhampton WV1 1LY, UK. Statistical Cybermetrics Research Group (REF2014 UK research evaluation score: 3.37 out of 4, which is higher than the institution-wide average score of every single British university).

Google Maps, Virtual Earth et Yahoo! Maps : récupérer les images à la source En travaillant sur l'application PSP-Maps, j'ai eu l'occasion de (re)découvrir l'envers du décor des services de cartographie en ligne. Pour des raisons techniques, je ne peux pas passer par l'API classique prévue par exemple par Google. En effet, il s'agit d'une API javascript, et le navigateur intégrée à la PSP est très limité. L'intérêt est donc d'étudier comment Google Maps, Virtual Earth et Yahoo! La meilleure façon d'obtenir les informations est d'utiliser un sniffer réseau, afin de récupérer les requêtes effectuées pendant qu'on utilise le service de cartographie dans son navigateur. Les 3 principaux services de cartographies se ressemblent énormément au niveau de la projection et du découpage de la carte. Dans la suite du billet, "z" désigne le niveau de zoom, et "x" et "y" les coordonnées. La première façon de désigner les images est tout simplement de numéroter les lignes et les colonnes de 0 à 2^z-1. Voici le détail :

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