background preloader

Dataspill kan gi bedre undervisning

Dataspill kan gi bedre undervisning
Da dataspillene gjorde sitt inntog i barnerommene, var mange foreldre og lærere bekymret. Ville dataspillet stjele all oppmerksomheten fra leksene? Men dataspill kan være et godt supplement til den tradisjonelle undervisningen. Det oppdaget Birgitte Holm Sørensen og kollegene hennes da de intervjuet en rekke elever fra åttende og niende klasse: – Noen av elevene sa: Engelsklæreren vår skulle bare vite hvor mye vi snakker og skriver engelsk i fritiden. Disse elevene spilte dataspill hver dag, og måtte lære engelsk for å kunne greie seg i spillet. Hun er professor på ForskningsLab: It og LæringsDesign på Institut for Læring og Filosofi på Aalborg universitet i Danmark og har ledet forskningsprosjektet «Serious Games in a Global Marketplace». Skolen må anerkjenne dataspillene Men selv om spillene ga elevene ferdigheter i engelsk, så anerkjennes ikke dette potensialet på skolen. – Elevene så måpende på oss når vi spurte dem om dataspillene hadde gjort dem gode i engelsk. Læreren må med

http://forskning.no/pedagogiske-fag/2013/02/dataspill-kan-gi-bedre-undervisning

Related:  IKT i skolen - artiklerdataspillDataspill i skolenmariagjelvoldSpill som læring i skolen

Ti tips om spill i skolen Er du nysgjerrig på hvordan man kan komme i gang med spill? Da har du kommet til rett sted! Her er ti tips om bruk av spill i skolen: Slik gjør du #1: Be not afraid. Det er ubehagelig å kjenne på egen manglende mestring. Dataspill gir glede og læring i klasserommet Nesten alle barn og unge spiller. Ja så mange som 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter ifølge Medietilsynets undersøkelser (Barn og Medier: 2018). Dataspill er en arena barn er naturlig opptatt av. Om spillmekanikker og elevenes forutsetninger [Tobias skriver:] Ett av mange samtaleemner om spill i skolen er elevenes forutsetninger for å få faglig utbytte av spillopplevelser (vi var så vidt inne på temaet i forrige podcast). Dette er et tema som både fortjener og behøver mer oppmerksomhet. Jeg akter å bøte på litt av denne mangelen med de følgende avsnittene. Alle spill har en umiddelbar teknisk/spillmekanisk barriere man må forsere, og det er som regel bak denne vi finner det faglig relevante innholdet. Med andre ord: først når man har lært seg å spille spillet, blir resten av innholdet tilgjengelig, i hvert fall på et mer uanstrengt vis.

Minecraft i skolen I mitt forrige innlegg om digital pedagogikk, skrev jeg blant annet om hvordan vi kan ta i bruk ulike teknologi for å endre eller forsterke opplevelsen av læring. Noe av utfordringen vi står ovenfor i den digitale læringsverden, er vi står ovenfor svært mange valg, og alle er ikke nødvendigvis like bra. Minecraft er et spill som for tiden blir testet ut av lærere over hele verden. Det er en form for et overlevelses/sandkassespill for pc, mobil og spillkonsoller, som enkelt forklart går ut på at spilleren skal bygge opp og rive ned konstruksjoner av kuber i en 3D-verden. Hvordan kan man så gå frem for å bruke et slikt spill for læring? Modeller fra virkeligheten I Minecraft er det fra før opprettet ferdige modeller og strukturer som med et enkelt klikk kan importeres inn i spillet og som elevene selv kan utforske.

Forsker på dataspill i skolen - Alle har en måte de lærer best på. Noen lærer best med kinetisk læring, andre med logikk eller visuelt, forteller Stig Andreassen, masterstudent ved Universitetet i Bergen. Han skriver masteroppgave i digital kultur med vekt på utdanning og dataspill, og har fulgt et prosjekt ved Nordahl videregående skole i Bergen der flere lærere bruker dataspill som pedagogisk verktøy.

Spill som inkluderende læringsaktivitet På denne siden finner du argumenter for hvorfor spill kan brukes som en inkluderende læringsaktivitet, og de mange fordelene med spill i undervisningssammenheng. Mange elever med spesialpedagogiske behov har spill som interesse. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring. Ved å velge aktiviteter som spiller på elevenes interesser og bruke ulike innfallsvinkler, vil flere være motivert og får muligheten til å vise hva de kan. En slik aktivitet vil kunne beskrives som en inkluderende læringsaktivitet. En inkluderende læringsaktivitet er en aktivitet hvor ulike elever kan delta aktivt og bidra med sine styrker inn i et felles arbeid med medelever.

«Rom for spill» – IKT og skole Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017. Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Her får du alt i ett, men jeg har lagt inn en «Les mer…» for å ikke fylle opp forsiden på bloggen :-) Nettbruk gir barn ekspertkompetanse Doktorgradsprosjektet «Teksthendelser i barns hverdag» viser hva slags tekstkompetanse åtte barn i alderen 9-12 år har utviklet på fritiden. Med «tekst» menes da alt som kan leses, inkludert bilder, lyd og film: – Først tenkte jeg naivt at nettbruk var atskilt fra annen lesing og læring og ikke hadde noe med andre tekster å gjøre.

- Det er mye flott matte i «Angry Birds» - Det er mange som lærer matematikk gjennom formler og regler, uten at de helt skjønner hvorfor reglene er som de er. Da blir matte et strevefag, sier Håvard Tjora. - Ikke si til barnet: «Det er ikke rart du ikke skjønner matte, det gjorde ikke jeg heller». Mange prater om mattekunnskaper eller evnen til å tilegne seg faget som genetikk, det er jeg helt uenig i, legger han til. Tjora er lærer, forfatter og kjent fra TV-programmene «Blanke ark» som inspirerte elever til finne veien tilbake til skolemotivasjon og kunnskapslyst. Han mener forskjellen på en elev som tar matte lett og en som ikke gjør det, er at førstnevnte tør å prøve ut og føler seg frem.

De største utfordringene ved digitalisering av skolen - Utdanningsnytt Det fins mange myter, overdrivelser og misoppfatninger om hva som er skolens utfordringer i dag, ikke minst når det gjelder den økende digitaliseringen av skolehverdagen. Problemet er for eksempel ikke tilgang på teknologi, men hva læreren kan gjøre for å sørge for at teknologien man har tilgang på kan gi en merverdi. Vi er to artikkelforfattere med svært ulike utgangspunkt, og man skulle kanskje tro at vi har svært lite å være enige om: Simen Spurkland er en matematikk- og musikklærer som bruker masse digitale muligheter i timene sine og fremsnakker det digitale hver gang han får anledning (blant annet på mattebloggen sin), mens Marte Blikstad-Balas’ forskning ofte blir nevnt av ulike samfunnsdebattanter som et bevis på at det er nødvendig å begrense digitalisering av skolen. Likevel er det altså slik at vi er enige om det meste, både når det kommer til hva de største utfordringene i dagens digitale klasserom faktisk er, og når det kommer til hva de slett ikke er. Noen avsluttende ord

Foreldre, våkn opp – dette spiller barna dine! Som mangeårig spillanmelder, kan jeg fortelle deg at det som skjer i spill med 18-årsgrense, er tøft nok for en voksen, for ikke å si, et barn. Jeg husker at jeg var ganske liten, langt under anbefalt alder, da en voksen i familien tok meg med på kino for å se Jurrassic Park. Tiden ble nok i større grad tilbrakt under stolen, enn på den. Som resultat, har jeg utviklet en angst den dag i dag, og blir livredd hver gang jeg krysser vei med en kjøttetende dinosaur. Mitt andre minne er fra TV-spillet Duke Nukem. Der kunne man gå inn i en strippebule og se halvnakne, om enn utydelig, pikselerte kvinner, gli opp og ned stenger til erotisk musikk.

Related: