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« M’sieur ! Quand est-ce qu’on joue au Moyen-Âge? »

« M’sieur ! Quand est-ce qu’on joue au Moyen-Âge? »
Le Moyen-Âge est sûrement la période historique que l’on pense connaître le mieux. Comment utiliser les représentations des élèves pour en tirer des connaissances historiques solides à travers un jeu vidéo? Si l’historiographie du XIXème siècle l’explique en partie, les diverses productions culturelles, du cinéma à la littérature, touchent principalement les plus jeunes et participent à cette caricature de l’époque médiévale. Les élèves découvrent surtout cette période à travers le prisme du médiéval-fantastique, genre artistique qui mêle le réalisme historique (armement, bâtiment…) à des univers chargés en mythes et légendes. Sir Daniel Fortesque, héros de Medievil (1998) Ainsi, un adolescent n’a pas la même représentation du Moyen-Âge qu’un enseignant peut avoir. Dirk the Daring, héros de Dragon’s Lair (1983) Dans ma dernière proposition pédagogique ludique, mes élèves de 6ème devaient reproduire une mégalopole américaine dans Sim City en fin de chapitre. Lord Of The Realm II (1996) Related:  EG2

Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée. Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique. Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). En mai-juin 2015, Romain Vincent prévoit d’utiliser Versailles avec sa classe de 5e. La séance durera 2 heures. Dans les pas d’Yvan Hochet, qui utilisait Sim City avec ses élèves, l’enseignant prévoit aussi d’adapter ce dernier jeu à son enseignement, en septembre 2015, dans le cadre du chapitre du programme de 6e intitulé “habiter la ville”, qui consiste à analyser les caractéristiques des grandes villes du monde. Le professeur d’histoire devrait également utiliser Type:Rider, un jeu de plateforme qui retrace l’histoire de l’écriture, “ce qui est au programme de 6e”, note-t-il. La force pédagogique des jeux vidéo Les Chevaliers de Baphomet – 1996 – Revolution Software

Des lycéens vont apprendre l'histoire-géo avec le jeu Civilization V - Pop culture Aux États-Unis, le jeu vidéo Civilization V sera adapté dans une version spéciale, baptisée CivilizationEDU, afin qu'il puisse servir à enseigner l'histoire-géo à des lycéens. Les cours d’histoire-géographie peuvent-ils devenir plus passionnants pour les élèves si les enseignants ont la possibilité de s’appuyer sur le jeu vidéo Civilization ? C’est ce que pensent 2K Games, filiale de Take-Two Interactive, et Firaxis Games, le studio chargé du développement de la franchise depuis Civilization III. Car en effet, les deux sociétés ont décidé de partir à la conquête des lycées. Dans un communiqué, 2K et Firaxis annoncent un partenariat avec GlassLab, une société à but non lucratif spécialisée dans l’éducation pour adapter Civilization V, un jeu sorti en 2010. CivilizationEDU ne sera pas le premier jeu à devenir un outil d’apprentissage à destination des écoles. Dans ce domaine, GlassLab a une bonne expérience dans l’adaptation de jeux vidéo pour le système scolaire. Lire

Petite déconstruction des controverses sur la violence des jeux vidéo Dans une tribune au « Monde », le psychologue clinicien Thomas Gaon dénonce l’opportunisme des discours contre les jeux vidéo de guerre. Dans Le Monde du 22 décembre 2015 est parue une énième tribune dédiée à l’incitation à la violence par les contenus des œuvres de fiction et en particulier des jeux vidéo de guerre. Soit un exemple de plus des discours de causalité qui tentent de circonscrire l’effroi d’un drame dont l’ampleur le dispute à l’incompréhension par l’accusation des loisirs médiatiques. Lorsqu’il manque toute expertise en la matière, l’opportunisme de ces discours n’a souvent d’égal que leur faiblesse argumentaire, qu’ils soient produits sous le coup de l’émotion ou par de mesquins calculs politiques faisant passer la régulation d’un loisir populaire pour de la lutte antiterroriste (ainsi Nicolas Sarkozy évoquant la « violence inouïe », Le Monde du 2 décembre 2015). Croyance populaire La carrière professionnelle ou l’expérience personnelle et privée ne sont jamais fortuites.

Quand le jeu vidéo Minecraft devient un outil pédagogique Lundi 2 novembre 2015 10h54 Photo : Ginette Lamarche, Radio-Canada Grâce à ses nombreuses possibilités, le jeu de bloc virtuel Minecraft s'est taillé une place dans les écoles, au grand plaisir des élèves. À l'école Wilfrid-Bastien de Montréal, les jeunes ne rateraient pour rien au monde les classes de Pierre Poulin. Pour écouter cet extrait sur votre appareil mobile, cliquez ici. Son collègue François Bourdon estime lui aussi que Minecraft est un outil pédagogique stimulant qui permet à l'élève de retenir l'information. « L'élève n'a pas juste mémorisé par cœur une liste de choses, de dates. L'enseignant François Bourdon avec ses élèves Minecraft a fait son entrée dans de nombreuses écoles européennes. Selon lui, l'utilisation de Minecraft, bien encadrée par les enseignants, aide l'élève à résoudre des problèmes et à favoriser son ouverture sur le monde. D'ailleurs, Minecraft a aussi fait son entrée à ONU Habitat. Selon vous, un jeu vidéo comme Minecraft a-t-il sa place dans nos écoles?

InGame ENS on Strikingly Lancement de la rubrique « Note critique » | OMNSH publié le 29 Février 2016 par Marion Coville Une nouvelle rubrique voit le jour sur le site de l'Omnsh : les notes critiques. Les contributions de cette rubrique sont à retrouver dans la partie « Ressources » de notre site. Cette rubrique vous permettra de retrouver régulièrement des notes critiques de lecture d’ouvrages scientifiques et de numéros de revue traitant du numérique, des nouvelles technologies ou encore des jeux vidéo. Nous inaugurons cette rubrique avec la recension de l’ouvrage « Game After. Si vous souhaitez soumettre une note de lecture ou nous signaler une publication qui pourrait faire l’objet d’une recension, n’hésitez pas à nous contacter.

Les ateliers et la table ronde des professionnels | Game Studies ? à la française ! Les ateliers 1 et 2 auront lieu simultanément à deux reprises, le mercredi 3 et le jeudi 4. Tous les inscrits au colloque GSALF 2015 pourront ainsi participer aux deux ateliers. L’inscription au colloque ainsi qu’aux ateliers se fait ici. Ateliers (mercredi 3 juin : 14h30-16h – jeudi 4 juin : 11h15-12h45) Atelier 1 : A vos manettes Animation : Remy Sohier, doctorant Chercheur Attaché Temporaire d’Enseignement et de Recherche (ATER) au laboratoire Images Numériques et Réalité Virtuelle (Université Paris 8), et membre du collectif de création expérimentale Alinéaire. Contenu de l’atelier : initiation à la construction de manettes personnalisées et à l’usage de Makey Makey ; échange et discussion autour de contrôleurs atypiques amenés pour l’occasion. Atelier 2 : Le jeu vidéo sous presse Animation : Jerôme Dittmar, Rédacteur en chef du magazine Games et responsable de la rubrique jeux vidéo de la revue Chro. Table ronde : « Le jeu vidéo, support de création artistique ? Animation : Brice Roy

Les résumés des interventions | Game Studies ? à la française ! La franchise « Yôkai Watch » : omniprésences et représentations des supports au Japon David Javet Assistant-Doctorant FNS à la section d’histoire et esthétique du cinéma de l’université de Lausanne, Suisse. David Javet mène actuellement un projet de thèse consacré aux imaginaires technologiques dans le jeu vidéo et le cinéma au Japon. L’étude des supports de jeu et des dispositifs de représentation sont au cœur de son travail. En parallèle, il est membre du collectif suisse Tchagata Games. Résumé : Notre communication va s’intéresser aux formes prises au Japon par la mise en place de dispositifs de jeu faisant usage de multiples supports. Notre étude de cas s’articulera en deux temps : premièrement nous nous intéresserons à la variété des supports utilisés pour construire le dispositif de jeu et le rapport de l’individu au monde fictionnel. A l’instar de la célèbre franchise « Doraemon », la technologie crée la continuité entre le passé et le futur. Références : Fanny Barnabé Résumé :

2015 vu depuis 2011 – Un brin de nostalgie vidéo méta-ludique | Game Studies ? à la française ! Je poste ces quelques vidéos mardi 2 juin 2015, pour que patientent les impatients, ceux qui attendent en retenant leur souffle pour l’ouverture du Colloque demain, 4ème édition des « Game Studies ? à la française ! ». Un brin de nostalgie, qui ne doit pas occulter bien sûr tous les nouveaux contributeurs que nous accueillons comme chaque cette année, et qui sont bien sûr la force vive de notre domaine d’études. Quelques archives vidéo exclusives permettent de repérer quelques continuités entre la première édition des Game Studies ? Le laboratoire EXPERICE – partenaire de l’édition 2015 et invite l’événement à l’Université Paris 13 – avait présenté ses travaux en 2011, faisant d’ailleurs exploser le cadre de l’appel – « dix ans de recherches » – pour montrer que les recherches sur le jeu étaient bien antérieures. Certains intervenants étaient déjà présents en 2011. Marion Coville introduisait un rapport nouveau aux jeux vidéo, féministe, passionné et critique.

Michael Stora De formation de cinéaste je suis devenu psychologue et psychanalyste.En 2000, Je cofonde l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) pour rassembler les chercheurs et publier leurs contributions universitaires.Dans le cadre d’une institution en pédo-psychiatrie , je crée un atelier jeu vidéo auprès d’enfants et d’adolescents souffrant de troubles du comportement.Depuis 2001, j’effectue des conférences auprès d’association de parents (UNAF, UNAPEI, etc..) et des centres culturels et médiathèques pour former des animateurs, éducateurs aux réflexions psychologiques sur les mondes interactifs.Depuis 2002, J’ai travaillé comme consultant pour SEGA, Ubisoft, Electronic-Arts, Microsoft, Mimesis, Activision …En 2005, je publie : « Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique » Edition les presses de la Renaissance.Depuis 2006, je forme des addictologues, psychologues, psychiatres à la prise en charge des cyberdépendants.

La Santé de l'homme n° 396 - "Tout objet de plaisir peut devenir une addiction " Entretien avec Michael Stora1, psychologue, psychanalyste, thérapeute auprès des personnes dépendantes aux jeux. La Santé de l'homme : Comme psychologue et psychanalyste, vous accompagnez des personnes, surtout adolescentes, victimes de l'usage abusif des jeux vidéo. Et pourtant vous aimez l'univers des images. Est-ce paradoxal ? Michael Stora : Cela fait pas mal d'années que dans mon parcours, autant personnel que professionnel, je côtoie l'image. S. Oui. S. Complètement. S. Tout d'abord, il faut préciser que tous les jeux ne sont pas addictogènes. S. Très clairement : la totale dépendance à la vidéo entraîne une rupture progressive du lien social, familial, scolaire, amoureux. Cela étant dit, la question de l'addiction demeure compliquée. S. Oui. S. Je connais bien la cellule de cyberaddiction ouverte à Marmottan. S. L'exemple de ce type de jeu est le " World of Warcraft ", dénommé le WOW. S. Les patients que je reçois sont des joueurs de milieu plutôt favorisé. S. S. Bien sûr. S.

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