mBlock + extension TS Tout ce qui est possible avec Scratch est réalisable avec mBlock. Contrairement à Scratch, mBlock intègre la gestion de connexion à une carte de la gamme Arduino™ et compatible ou Makeblock ainsi que la gestion de connexion sans fil. Nous avons développé nos bibliothèques afin de rendre compatible mBlock avec les capteurs et actionneurs de la gamme Grove pour faire de mBlock "la solution de programmation" pour la gamme Arduino™ et compatible. Deux modes de fonctionnement sont alors possibles Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.
Liens et guides Ignorer la navigation Guide de démarrage Scratch V.2 (pdf) Aide et conseils : les premiers pas avec scratch Concepts de programmation et compétences développés avec scratch (pdf) L'informatique créative avec Scratch (pdf) Introduction à l'informatique avec Scratch (Livret de l'enseignant - pdf) Introduction à l'informatique avec Scratch (Livret de l'élève - pdf) Exemples et aide de programmation LEGO NXT (pdf) Scratch en technologie (pptx) SqueakiMST:GuideJeu La présente page a pour but de vous donner des idées d'actions à intégrer dans la création d'un jeu à plusieurs tableaux à l'aide de Scratch. Pour chaque script, vous avec le programme de joint à la page (vous pouvez donc le télécharger) ainsi qu'un vidéo expliquant comment nous avons construit le programme (liste complète des vidéos). Bonne navigation! L'équipe de Squeaki Scénario Lorsqu'on veut se créer un jeu avec Scratch ou autre, on doit d'abord créer le scénario. Exemples Quelques petits tutoriels (exemples) qui peuvent être utiles lors de la création d'un petit jeu sous Scratch. Déplacement et animation d'un lutin Le lutin se déplace de gauche à droite à l'écran tout en donnant l'impression de marcher (ses jambes bougent). Déplacer un objet avec les touches du clavier On déplace ici notre lutin avec des touches du clavier. Cliquer sur une zone de l'écran On doit ici cliquer sur un élément (une zone) et faire une action. Ajouter un score On a fréquemment besoin d'un score dans un jeu.
AC Bordeaux fiches connaissances – C3 Préambule Le groupe « Fiches Connaissances » de l’Académie de Bordeaux a travaillé depuis la sortie du dernier Texte Officiel sur des fiches de structurations des connaissances. Ce travail de projection a été réalisé sans l’expérimenter effectivement. (Les fichiers sources ne seront pas fournis, si vous avez des remarques, contactez nous.) Thème 1 – Matière, mouvement, énergie, information Compétences à dominantes Sciences Physiques et Technologie Attendus de fin de cycle Décrire les états et la constitution de la matière à l’échelle macroscopique.Observer et décrire différents types de mouvements.Identifier différentes sources d’énergie.Identifier un signal et une information. Thème 2 – Le vivant, sa diversité et les fonctions qui le caractérisent Compétences à dominante S.V.T. Thème 3 – Matériaux et objets techniques Compétences à dominante Technologie Attendus de fin de cycle Thème 4 – La planète Terre. Auteurs du groupe de travail sur le Cycle 3 Groupe de conception des fiches :
AFNIL Si vous pensez remplir les critères mentionnés, choisissez l’un des deux formulaires ci-dessous en fonction de votre statut, téléchargez-le et renvoyez-le dûment complété accompagné des documents demandés le cas échéant : 1. Formulaire de demande ISBN : SOCIETE S'adresse aux : Maisons d'éditionsSociétés non spécialisées dans l'éditionAssociations, fondations, fédérations, syndicatsCollectivités (exemples : mairies, écoles, collèges, lycées)Auto-entrepreneursAutres organismesATTENTION : Pour les administrations centrales et les services déconcentrés de l'Etat, il faut faire une demande auprès de la BnF. Téléchargez le Formulaire SOCIETE en cliquant sur l’un des deux liens suivants : + Pièces à joindre au formulaire dûment complété : Pour les sociétés : un K-bis ou RC pour les sociétés belgesPour les associations et autres formes juridiques : les statuts et/ou le numéro de RNA (répertoire national des associations). 2. Instructions pour le téléchargement au format Word Pour le format PDF
Apprendre à programmer un jeu de serpent en Scratch Dans cet article, je vais vous expliquer comment créer un serpent qui se déplace et qui augmente de taille dès qu'il attrape un objet. Généralement, la conception des jeux passe par deux étapes dont la première est la création des graphiques nécessaires pour le jeu, alors que la deuxième est la création des scripts, c'est-à-dire la programmation. Pour notre cas, nous n'avons pas grand-chose à faire graphiquement à part la création des trois composants suivants : On appelle chaque objet dans Scratch : un lutin (en anglais, sprite). Chaque lutin est repéré par ses deux coordonnées x et y : Pour créer ces lutins, on doit activer l'onglet Costumes dans l'interface du logiciel. Cependant, vous pouvez importer des images plus représentatives pour la tête et le corps du serpent ou bien utiliser un logiciel de dessin plus sophistiqué pour créer vos dessins et les inclure à votre jeu Scratch. Avant de commencer la programmation, il faut prévoir les problèmes à résoudre pour réaliser votre jeu.
Bibliothèque virtuelle Science et technologie La science est le domaine constitué de connaissances structurées obtenues grâce à l’observation et l’expérimentation objectives. La technologie est l'ensemble des techniques, des instruments, des systèmes et des matériaux inventés et utilisés par l’humain. La science et la technologie sont omniprésentes dans l'environnement qui nous entoure, dans les objets que nous utilisons au quotidien, mais aussi dans toutes les sphères de l'activité humaine. Le programme de science et technologie regroupe des notions de cinq sciences différentes (chimie, physique, biologie, astronomie, géologie) ainsi que de divers champs d'applications technologiques. La section Science et technologie se divise en cinq catégories: Situations problèmes de nature scientifique : Déterminer comment se forme un arc-en-ciel.Connaître les caractéristiques d’une nouvelle espèce de bactérie dans l’Arctique.Contrôler la population de loups sur l’île d’Anticosti. Situations problèmes de nature technologique :