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ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?

ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?
En agosto de 2011, un par de británicos llamados Sam Chaudhary y Liam Don abrieron las puertas del juguete que habían estado creando durante los meses anteriores. ClassDojo, del que seguramente habrás oído y leído mucho, empezaba su andadura en fase beta, de prueba, como una plataforma de gestión del aula en la que participan tanto estudiantes como profesores y también padres. Una de las herramientas de gamificación educativa que más éxito está teniendo en todo el planeta, y que en agosto de 2015 superó los 35 millones de usuarios. Su objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los chavales, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar y que, además, es personalizable a las necesidades de cada aula, de cada materia y de cada profesor. Si un alumno hace un trabajo brillante ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, podremos restárselos a su cuenta. Del aula, a los padres Related:  ENLACES

La inteligencia emocional, ¿la gran olvidada en las aulas? No fue hasta hace apenas un par de décadas cuando la dimensión emocional de la inteligencia humana comenzó a tomarse verdaderamente en serio. «Hasta entonces, los seres humanos nos definíamos como seres racionales». Begoña Ibarrola recuerda que fue en los años 90 cuando diversas teorías demostraron que «somos seres emocionales en primer lugar y después seres que pensamos». La psicóloga y escritora cuenta que «Salovey y Mayer definieron la inteligencia emocional en 1990 como un tipo de inteligencia social diferente a la cognitiva, con la habilidad de supervisar y entender las emociones propias así como las de los demás, discriminar entre ellas y utilizar esta información para guiar nuestro pensamiento y nuestras acciones». Algunos años antes, Howard Gardner había descrito hasta nueve tipos de inteligencia distintas, entre ellas la interpersonal y la intrapersonal. Por no hablar de la influencia que este tipo de inteligencia tiene en la conducta de los estudiantes.

Las siete competencias clave de la LOMCE explicadas en siete infografías – aulaPlaneta La implantación de la LOMCE ha implicado muchos cambios. Uno de ellos es la modificación de las ocho competencias básicas del currículo, que pasan a ser siete y a denominarse competencias clave. La nueva ley renombra ligeramente algunas de las anteriores, aúna las relativas al mundo científico y matemático, y elimina la autonomía personal para sustituirla por sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. De este modo, se ajusta al marco de referencia europeo. Con motivo de las jornadas Competencias clave y ordenación académica, el Centro Nacional de Innovación e Investigación Educativa ha realizado una serie de infografías para explicar cada una de ellas. Las recopilamos a continuación. 1. ¿Qué te parecen estas infografías? En los Premios Educa se reconoce el Mejor Blog Educativo.

Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. 2. 3. 4. 5. 6. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Funciones ejecutivas en el aula: una nueva educación es posible Hemos de preocuparnos por el bienestar emocional, social y físico de los niños si queremos que sean capaces de resolver problemas, ejercitar el autocontrol o utilizar de forma adecuada cualquier función ejecutiva. Adele Diamond Cuenta Mariano Sigman (2015) -reconocido neurocientífico argentino- que, mientras estaba haciendo su doctorado, visitó un día el laboratorio de Álvaro Pascual-Leone cuando se comenzaba a utilizar la estimulación magnética transcraneal, una técnica que permite, por ejemplo, activar o inhibir regiones cerebrales de una forma no invasiva. Al joven Sigman le tentó participar en un experimento en el que se desactivaba temporalmente la corteza prefrontral. En esa situación, debía pensar palabras que empezaran con una letra que aparecía en una pantalla y, segundos más tarde, tenía que pronunciarlas. Sin embargo, con la corteza prefrontal inhibida, esa espera era imposible. Consideraciones generales Control inhibitorio Memoria de trabajo Flexibilidad cognitiva En la práctica

Rúbrica Marcador - Aplicaciones y Análisis Android ¿Es usted un maestro o educador que utiliza rúbricas en el aula para evaluar el rendimiento de sus estudiantes? ¿Estás cansado de utilizar una calculadora para averiguar el resultado numérico final? ¿Prefiere guardar copias digitales de las rúbricas, por lo que es fácil de enviar por correo electrónico a los estudiantes? Esta versión gratuita de la aplicación permite al usuario personalizar la rúbrica 1 y guardar notas para un máximo de 40 estudiantes. • Crear una rúbrica con un tamaño tan grande como 10 x 10. • Guardar grados para un máximo de 40 alumnos de 1 clase. • Toque en la puntuación de cada categoría y la aplicación vuelve a calcular la puntuación final de los estudiantes. • Agregar los comentarios de retroalimentación estudiante de una lista rápida. • Ver, Imprimir o Enviar un PDF de la pantalla para sus archivos. • Calcular puntuación media, el total y porcentaje. Ver el archivo de ayuda

Quizizz - Para Hacer Test Participativos en Línea Desde Computador o Dispositivo Móvil Presentamos la herramienta Quizizz, la cual permite realizar test evaluativos desde la lógica colaborativa, invitando así a gamificar el aula, mediante el uso del multijugador generando preguntas dentro de test que se pueden tomar como concursos o competiciones aumentando de esta forma la motivación en los estudiantes. La herramienta funciona tanto en computador como en dispositivos móviles como tablet o smartphone por lo que es ideal para el uso en aula. De esta forma la herramienta aparece como opción a alternativas similares como Socrative, GoConqr (ex ExamTime), Kahoot y otras. Ver tutorial herramienta: Acceso a la herramienta: Ver más información: 2684 Total Views 26 Views Today

Plataformas para la gestión de centros educativos Unas son tipo plataforma y otras, software; las hay que trabajan en la nube y otras en servidores; varias son ya las que cuentan con apps para poder utilizarlas a través de dispositivos móviles y la mayoría está compuesta por módulos -pueden contratarse de forma independiente- que permiten que los centros pueden gestionar sus procesos académicos, administrativos y de comunicación con las familias. En esta entrada puedes informarte sobre las principales plataformas para la gestión de centros educativos. 1. Additio App: disponible en web y para Android e iOS, funciona como un cuaderno de notas para que los docentes planifiquen el curso, controlen asistencias y lleven un seguimiento de sus notas. Sus características incluyen: creación de tutorías de aviso, personalización de horarios, visualizar de forma semanal las tareas correspondientes, evaluaciones… Permite trabajar sin conexión a Internet sincronizando los datos entre dispositivos. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Kahoot! : aprendizaje basado en el juego Kahoot! : Un gran aprendizaje comienza formulando grandes preguntas Hace unos días descubrí una de esas aplicaciones que pueden llegar a ser de gran ayuda en el cambio de metodologías en el aula. Se trata de Kahoot!, un sistema de respuesta basada en el juego, con el que se obtiene feedback de nuestros alumnos en tiempo real. Kahoot! Como he dicho, Kahoot! La pedagogía Kahoot! Con Kahoot, por tanto, el alumno puede tener dos roles, el de participante en el juego de preguntas y respuestas (en este caso, no necesitan registro, sólo acceder al juego con un código que da el profesor); o el de creador del juego (aún mas interesante, aunque en este caso necesitan registrarse). Kahoot! Veamos cómo empezar a crear en Kahoot!. Si tenemos cuenta en gravatar.com con la misma cuenta de correo electrónico con la que nos registramos, tomará el mismo avatar, que podemos cambiar. Una vez registramos, entramos en la aplicación: Una vez completada la edición, Kahoot! Esto es lo que ven en sus dispositivos:

Como lograr la atención en clases. En números nos dicen las estadísticas que un 25% está activamente desconectado durante la clase, otro 25% está pasivamente desconectado y un 15% escuchan la clase pero no participan activamente, un 20% intenta escuchar y tomar apuntes aunque no retienen nada un 5% sabe de lo que estamos hablando y le importa poco o nada lo que digamos, y solo un 10% es el grupo que nos presta atención tal y como la planificamos. Cuando impartimos una clase y mientras hablamos o disertamos sobre el tema, observamos quienes están prestando atención , quienes nos miran sin "mirar" y los que no quieren estar ahí, es realmente abrumador intentar encontrar el punto donde captamos la atención de todos. Algunos tips útiles para captar la atención de los grupos (desde luego previo diagnostico de como esta distribuida la atención en nuestro salón. 2- Cuenta una anécdota relacionada con el tema, no importa la asignatura, genera expectativa e interés en el contenido a desarrollar. Alby Jimenez_:::::::

Muy fácil de usar. Buena aceptación de los alumnos. by apena May 2

Esta herramienta es la BOMBA.

Creas una clase. Se le asigna aleatoriamente un monstruo.

Sirve para ir dando (o quitando puntos) a cada alumno/a.

Parece mentira pero desde que lo uso se pegan por levantar la mano para contestar. by inakijm Nov 8

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