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Des automates pour apprendre à programmer - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Des automates pour apprendre à programmer - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi
L’initiation à l’algorithmique apparaît dans les programmes dès l’école primaire. Des petits robots permettent des activités de découverte du codage, de la maternelle au collège. BeeBot et BlueBot, cycles 1 et 2 Ces automates se programment à partir du panneau de touches situées sur leur dos, et ne nécessitent pas d’ordinateur. Les touches : avancer, reculer (le pas est fixé à 15 cm), pivoter de 90° à droite, à gauche, faire une pause, démarrer, effacer tout. Ci-dessous des vidéos d’usage en maternelle et élémentaire.Vidéo et séquence de Corinne Bussod, intervenante TICE (équivalent référent numérique) sur l’académie de Grenoble. Expérimentation du codage sur BeeBot par des élèves de l’école Les Raguidelles - Suresnes (92) - Juin 2015 Des exemples de séances pédagogiques avec BeeBot, documents à télécharger (fichiers des tapis et des cartes) : BlueBot a les mêmes fonctionnalités que Beebot, mais elle est transparente, et possède un récepteur bluetooth. Probot, cycles 3 et 4 Related:  Robotique éducative

Beebot Navigation rapideObjectifs du PER pour la BeebotActivités BeebotTapis d’activité BeebotLiens et ressources Beebot Niveau (CH): 1 à 4 Harmos Niveau (F): Maternelle à CE1 Fabricant: TTS Prix: environ 75 CHF Beebot de TTS Description: La Beebot est un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur. On utilise donc des tapis de jeu avec un quadrillage de 15 cm. Beebot sur un tapis d’activités De nombreux tapis existent, et naturellement, on peut aussi les fabriquer soi-même. Accéder à la page de présentation et de fabrication des tapis d’activités La Beebot existe en deux modèles: avec piles (première génération) ou avec accumulateurs et charge par USB (seconde génération) À quoi sert une Beebot? Accéder à la page des objectifs du Plan d’Etudes Romand (PER) pour la BeebotAccéder à la page d’exemples d’activités avec la BeebotAccéder à la page de liens et ressources pour BeebotTéléchargement d’activités pour la Beebot Voici quelques objectifs et activités: 1. 2. 3. 4. 5. Fournisseurs en Suisse

Thymio II : un petit robot pour découvrir le monde de la robotique et s'initier au codage - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Thymio est un petit robot open-source, développé spécifiquement pour l’Éducation par l’EPFL, École Polytechnique Fédérale de Lausanne, afin de permettre aux plus jeunes de découvrir l’univers de la robotique et d’apprendre le langage des robots. Thymio est un véritable robot doté de nombreux capteurs : 9 capteurs infrarouge d’une portée d’environ 10 cm : 5 devant, 2 derrière et 2 dessous 5 boutons tactiles (technologie capacitive) sur le dessus 1 accéléromètre trois axes 1 thermomètre 1 microphone Il possède les actuateurs suivants : 39 LEDs 2 moteurs 1 haut-parleur Il se recharge grâce à un chargeur USB-microUSB (de téléphone par exemple) ou simplement en le branchant à un ordinateur. Il peut être utilisé dès la maternelle, grâce à ses comportements pré-programmés se reconnaissant à leurs couleurs : amical, peureux, explorateur, obéissant, attentif,inspecteur.

Beebot Blue-Bot, la grande soeur de la Bee-Bot Publié le par Frédéric Genevey Il y a du nouveau dans le monde de la Bee-Bot: la Blue-Bot! A part le fait qu’elle est transparente et qu’elle se comporte comme un Bee-bot, elle apporte des virages à 45° et qu’elle est programmable via une tablette (iOS et Android), mais pas depuis un smartphone. Des programmes pour Mac et PC sont prévus prochainement. La nouvelle Blue-Bot est déjà disponible chez Educatec au prix de 122.- HT Ressources pour BeeBot et ProBot Voici deux liens contenant de nombreuses ressources pour les robots Beebot et Probot: enfin, voici une petite vidéo amusante d’un tango entre Beebots: [BeeBot] Nouveau tapis et activités « Couleurs » Voici une nouvelle activité qui s’adresse en particulier aux élèves de première enfantine, qui apprennent le déplacement avant-arrière, mais ne maîtrisent pas encore le gauche-droite. Objectifs du PER travaillés:

Visualiseurs usages et aides pour les utiliser Fonctionnalités Permet de projeter sur un écran l’image obtenue par la webcam intégrée (avec un vidéoprojecteur relié à un ordinateur) : documents, objets, ... Selon les modèles, possibilité de faire des captures d’écrans, de sauvegarder les images ou les films, de faire de l’animation d’images (stop motion). En savoir plus Description des différents modèles Matériels proposés en prêt aux établissements du 1er et 2nd degré de l’académie de Versailles.Retrait du matériel : CANOPÉ Yvelines, Marly-le-Roi. visualiseur Epson ELPDC06 : 3 visualiseurs Epson, CD pilote visualiseur Epson ELPDC20 : visualiseur Epson modèle ELPDC20 visualiseur HUE studio animation : 3 visualiseurs HUE, logiciel studio animation visualiseur Acvermédia : visualiseur mimio, adaptateur microscope visualiseur MimioView : visualiseur Acvermédia, CD pilote, télécommande visualiseur Génération 5 : visualiseur et station wifi.

Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation Didier Roy est titulaire d’un master 2 Recherche en didactique des mathématiques et des sciences et termine un doctorat en informatique en septembre 2015. Après avoir été professeur de mathématiques dans le secondaire pendant trente ans, il est aujourd’hui chercheur dans l’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest. C’est une équipe de recherche en robotique développementale, qui étudie les mécanismes du développement chez les humains et chez les robots. Les travaux de Didier Roy portent sur l’optimisation et la personnalisation des apprentissages à l’aide des technologies numériques. Il est en particulier membre du projet de recherche Kidlearn, qui expérimente de nouveaux algorithmes pour les parcours d’apprentissage. A la découverte d’IniRobot Tout est basé sur une démarche scientifique ; les enfants sont répartis par groupe de 2 ou 3 de manière à ce qu’ils réalisent des missions avec le robot. Poppy Éducation, c’est quoi ? Les langages de programmation sont Python et ScratchSnap.

Pas unique mais tout aussi époustouflant : la robotique pédagogique version Québec Par Ninon Louise LePage avec la participation de Dominic Bruneau Qu’est-ce que la robotique pédagogique ? La robotique pédagogique est l’usage de matériel de robotique dans le cadre des cours de sciences et de technologie, de mathématiques et d’activités de résolution de problèmes. Tout dépend du contexte dans lequel le robot sera utilisé. Les élèves de l’école Saint Joseph manipulent et programment les robots pendant une étape sur trois à chaque année, à raison d’une heure et demi par semaine. Quand la robotique a-t-elle fait son apparition à cette école comme domaine d’apprentissage? Le tout a commencé en 2006 avec les élèves du troisième cycle du primaire. À quel âge les élèves peuvent-ils commencer les activités de robotique ? À l’école Saint-Joseph, les élèves commencent la robotique dès la maternelle avec le matériel de LEGO Éducation WeDo. Les élèves sont associés en équipe de deux : l’un sera le robot et l’autre la manette (télécommande) qui active le robot. Le choix du matériel LEGO

Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO Avec ce type de robots, il est très facile pour les élèves de construire leur robot à partir d’un modèle existant ou d’en inventer un ; c’est une programmation par blocs ; « et un programme sur tablettes permet ensuite de programmer ce robot », explique t-il. En primaire et jusqu’au collège, les élèves vont plutôt copier des modèles existants « et les modifier légèrement et faire des petits programmes ». Tout en abordant déjà des notions d’algoritmie, le but est de rester sur des bases simples alors qu’au lycée « on va déjà associer et faire un robot qui va faire des action simultanées et utiliser des variables », précise Jean-Pierre Molia. Dans la vidéo ci-contre, il explique de quelle manière il utilise les robots LEGO en classe de 4ème , 3ème selon les compétences à acquérir inscrites aux programmes et en atelier robotique lors de la pause déjeuner, par exemple avec des élèves de 6ème ou de 5ème. C’est donc bien à tous les niveaux que ce type de robots peut être utilisé. lu : 2339 fois

Le challenge NAO, un projet transdisciplinaire Présentation du robot NAO NAO est un robot de 58 cm de haut pesant 5 kg développé par Aldebaran Robotics. C’est un robot entièrement programmable, autonome et interactif. NAO peut voir, entendre, parler, et communiquer. Le robot est pourvu de microphones et comprend plusieurs langues, ce qui lui permet de réagir aux paroles humaines. Le contexte du challenge Le Challenge NAO est un concours qui été ouvert aux élèves de 4E1. Le challenge est simple : les élèves doivent concevoir un comportement pour NAO. Le challenge a eu lieu du 6 janvier au 2 février 2015. Pour concevoir un comportement, les élèves ont utilisé le logiciel de programmation lié à NAO « Chorégraphe ». Découverte des robots humanoïdes Lors d’une sortie scolaire à l’atelier Aldebaran les élèves découvrent les robots et s’initient à la programmation. L’usage pédagogique Le challenge NAO est transdisciplinaire avec l’intégration des disciplines suivantes : – le français, – l’espagnol, – l’anglais, – la technologie. lu : 1973 fois

Apprendre à coder à l'école avec OZOBOT, le mini robot 7 Shares Share Tweet Email [callout]Ce mode de fonctionnement peut faire de lui l’objet de multiples projets éducatifs permettant de développer de façon ludique la créativité, la logique, le travail en équipe et l’entrepreneuriat, chez les enfants et les adolescents. Le mini robot peut se déplacer sur l’écran d’une tablette tactile, mais aussi sur une simple feuille blanche sur laquelle des lignes aux crayons-feutres ont été dessinées. Les séquences de couleurs agissent tels des panneaux de signalisation et ordonnent au robot de ralentir ou d’augmenter sa cadence, de tourner à droite ou à gauche, de rebrousser chemin, de prendre une pause, de tourner sur lui-même, de faire marche arrière, etc. Comment cela fonctionne? Ce petit robot est composé d’un module de détection optique de couleurs et de deux micromoteurs. Pour les plus aguerris le constructeur propose des applications mobiles (iOS et Android) . Français Mathématiques Sciences expérimentales et Technologie lu : 6562 fois

Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle Résumé Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables. On présente d’abord la problématique concernant l’introduction de la robotique pédagogique à l’école maternelle, ensuite on met l’accent sur la scénarisation pédagogique pour aborder les notions de programmation à la petite enfance et, enfin, on discute les premiers résultats de la recherche. Mots clés Robotique pédagogique, jouets programmables, scénarios pédagogiques, école maternelle, programmation, algorithmique, Bee-Bot Introduction La robotique trouve depuis les années 1960 des usages intéressants en éducation. Méthodologie La scénarisation pédagogique Matériel : Objectifs de la séance :

Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante. Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits. Sympathique abeille, BeeBot est capable de suivre un parcours que les élèves peuvent définir de façon très intuitive : sans ordinateur ni télécommande mais à l’aide de boutons sur son dos, elle se déplace par une succession de pas de 15 cm et de rotations de 90°. Descriptifs d'activités : Les enseignant·e·s peuvent emprunter des BeeBot et des tapis d’activité auprès du Centre Roberta de l’EPFL.

Drawing with Ozobot | Ozobot Ozobot won’t move until at least one of the five bottom sensors sees a color. For instance Ozobot will just patiently sit, wait and blink when placed on a white sheet of paper. Place Ozobot on a dark area, like a wood desk or a black kitchen counter and Ozobot will immediately begin exploring and searching for the next adventure. Tip: Ozobot is Completely obsessed with finding a path and won't hesitate to jump off your dark desk. Drawing a perfect path.

Beebot : un petit robot programmable pour les enfants dès la maternelle - Atelier Canopé de l'Essonne Beebot le petit robot-abeille programmable. Cet après-midi-là, les enfants de la classe de moyens/grands de l’école Fontaine Cornaille1 de Quincy/Sénart ont découvert comment utiliser et « programmer » BeeBot. Au travers différents jeux, les enfants apprennent à programmer les déplacements de ce drôle d’animal à deux roues. En enchainant les actions élémentaires (avancer, reculer, tourner sur lui-même, faire clignoter ses yeux), ils programment Beeboot à des parcours de plus en plus complexes. Le déplacement effectif du robot, valide la programmation de chaque enfant. Deux tapis ont été fabriqués pour faire évoluer l’abeille : un pour faire apprendre l’alphabet (clavier azerty) et l’autre pour faire apprendre les nombres jusqu’à 30. Pour cette première approche, les enfants étaient séparés en ateliers après le moment de présentation et l’objectif était de faire « programmer » chaque enfant en utilisant l’un puis l’autre des tapis.

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