Projet Rentrée 2017 : Jeu sérieux en économie droit- Économie Gestion en Lycées Professionnels • Constat de départ L’économie droit reste une matière difficile à aborder pour des élèves de lycée professionnel car ce sont des thèmes qui restent assez loin de leurs préoccupations d’adolescents. Après l’expérience de la carte au trésor qui s’est révélée être une très bonne expérience (voir article dans les Cahiers Pédagogiques "spécial" Classes Inversées), il fallait donc trouver une suite logique au travail amorcé en seconde bac pro commerce. • Facteur déclenchant L’envie qu’a pu générer la carte au trésor chez mes élèves m’a permis de conforter mon idée sur l’utilisation du numérique en classe ou en dehors de la classe pour les rendre acteurs de leur formation : appétence pour la matière et autonomie. • Premier travail Le programme de Première Bac Professionnel Tertiaire en économie droit est consacré en grande partie à tout ce qui concerne la gestion du personnel dans l’entreprise et la réglementation en matière d’horaires, de contrats, de dialogue social, etc...
Découvrez l'ouvrage "Les Serious Games : une révolution" de Yasmine Kasbi Plus qu’une simple mode, les Serious Games semblent être bien partis pour devenir une tendance à long terme. Pourtant, en tant que formateur, enseignant, ou responsable RH au sein d’une organisation, il n’est pas toujours évident de voir ce qui se cache derrière ce concept, et quels sont ses coûts, avantages et bénéfices par rapport à d’autres outils. Le livre « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi permet de répondre à ces questions et de faire évoluer notre conception par rapport au jeu sérieux. Je vous propose un aperçu de cet ouvrage ci-dessous : Table des matières Chapitre 1 : Les origines Chapitre 2 : Définition Serious Game et Serious GamingLes jeux multijoueursLes types de jeuxLes domaines traitésClassification par J. Chapitre 3 : Approche culturelle et philosophie Pourquoi les Serious Games ? Chapitre 4 : Etudes de cas European SchoolnetIDATEL’Institut du futurThéorie de Ralf KosterThéorie de TohwakuThéorie de l’amusementTechnocityAutres Chapitre 5 : Les publics cibles 1.
1 000 façons de jouer pour apprendre Les jeux sont anciens dans les écoles. On se souvient de nos jeux de cour de récréation, des marelles, des chats perchés ou des parties de balles endiablées, ou bien des jeux de société auxquels l'enseignant autorisait la pratique les derniers jours de classe. Jouer serait peut-être un besoin viscéralement humain et certains imaginent les façons de l'intégrer à l'enseignement. Depuis que les chercheurs se sont aperçus que le plaisir d’apprendre était un moteur, notamment par le fonctionnement des hormones en jeu pour apprendre, la ludopédagogie a trouvé ses lettres de noblesse. Les jeux de rôle Vous souvenez vous de Gary Gygax et de son célèbre Donjons et Dragons inventé dans les années 70 ? Élise de Wolf, alias Lady Mendy, aurait introduit la pratique de la Murder party en France dans les années 30. Ce qui a fait le plaisir des jeunes fait aussi le plaisir des adultes, qui ont adapté nombre de jeux ou de pratiques théâtrales à leurs besoins. Les jeux en salles Les jeux sérieux Sources :
Accueil | Jeux Numériques Jeu vidéo : "Je perds donc je pense" Certains "jeux éditoriaux" poussent les joueurs à s'interroger sur des situations inspirées de l'actualité en les menant inexorablement au "game over". Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Florent Maurin Les jeux vidéo peuvent être utiles aux journalistes en mettant leur système de fonctionnement au service d'un propos. On les appelle alors des "jeux éditoriaux". En tant qu'objet interactif, un jeu vidéo exige du joueur qu'il prenne des décisions. Mais c'est aussi un programme informatique procédural, qui doit faire respecter les règles : à chaque fois que le joueur effectue une action, le jeu lui "répond" en réagissant de la manière dont le programmeur l'a décidé. Food Import Folly. En 2007, époque où le New York Times a publié ce jeu, les Etats-Unis faisaient face à un problème de qualité des importations alimentaires : alors qu'elles étaient passées de 2 millions de livraisons en 1997 à 9 millions en 2006, les effectifs des douanes étaient restés les mêmes. September 12th. Oiligarchy.
Philosophie des jeux vidéo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Résumé[modifier | modifier le code] L'auteur commence par réfléchir sur la définition du jeu vidéo. Puis il présente toutes les théories philosophiques et sociologiques déjà connues sur les jeux vidéo. Il raconte l'histoire des jeux vidéo et leur évolution dans le temps. Il traite ensuite les différents types de jeux vidéo et mène à leur propos une réflexion philosophique. Les deux derniers chapitres ne mentionnent que des jeux vidéo très récents. Approche[modifier | modifier le code] Les jeux vidéo sont très largement traités dans la littérature récente, d'innombrables livres sont parus sur ce sujet[3], mais la plupart abordent les aspects sociologiques. L'ouvrage ne s'adresse pas qu'aux joueurs, il est accessible à tous les publics. Références[modifier | modifier le code] Liens externes[modifier | modifier le code]
Les 40 ressources pédagogiques de la semaine du 10 au 17 juin 2016 Numérique Julien Lalu : Enseigner l'histoire avec le jeu vidéo Professeur d'histoire dans un lycée de Niort, Julien Lalu prépare une thèse sur le jeu vidéo entre 1972 et 2012. Quelle est sa pratique pédagogique du jeu vidéo ? Trouve -t-il vraiment sa place dans la salle de classe ? Lisez l’article… Apprendre avec les serious games ? Les jeux sérieux ont-ils leur place dans la classe ? Lisez l'article... Enseigner avec le jeu vidéo à l'école Peut on utiliser le jeu vidéo en classe pour faire acquérir la notion de stéréotype et se l'approprier ? Bruno Devauchelle : Partager à l'ère du numérique Collaboration, coopération etc. Bruno Devauchelle : L'école et "l'adaptative learning" Quelle ré-ingénierie de l'école peut apporter le numérique ? La Classe Plaisir : Un élevage qui donne des ailes Nous avons fait un élevage de papillons avec mes élèves de CP. Des progressions pour les nouveaux programmes de l'école élémentaire Construire le temps en maternelle Programmation "spiralaire" en Ce 1 Ce2
Annuaire - Jeux sérieux gratuits Vous voici devant la plus récente version de notre célèbre Répertoire des Jeux sérieux gratuits. Principales nouveautés : Septembre 2013 : 22 jeux nouveaux ! Les nouveautés se situent dans les catégories suivantes: Pour les tout-petits (1), Administration - Finances - Marketing (2), Alimentation - Agriculture (1), Biologie-Nature (1), Droit et justice (1), Entraide - Bénévolat - Citoyenneté (1), Environnement-Développement durable (1), Informatique-Internet (2), Langues (3), Mathématiques (1), Musique (1), Orientation professionnelle (2), Physique (1), Psyché (1) et Santé-Hygiène-Prévention (3). Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Cela vous conduira directement au coeur de la catégorie voulue. Sommaire du répertoire N’hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles ! Bonne découverte, et bons jeux ! Pour les tout-petits (1 nouveauté)
Créer votre jeu « qui veut gagner des millions ? » Créez votre propre jeu de : « qui veut gagner des millions ? » dans la langue de votre choix. Ce site gratuit propose de générer un jeu de "qui veut gagner des millions ?" avec la musique, les jokers et les différents paliers. Pour ceux qui connaissent ce jeu sur Learning Apps, c’est une alternative intéressante. 1. 2. Cette fenêtre s’ouvre : Remplissez les différentes cases demandées, vous pouvez mettre un message d’accueil et de fin dans la langue de votre choix, et passez à la page suivante. 3. Elles apparaitront à droite de votre jeu sous ce logo : 4. Vous n’avez plus qu’à mettre le lien vers le jeu créé à disposition de vos élèves, via votre blog ou votre ENT. Voici le tuto imprimable : La pensée des jeux vidéos de Mathieu Triclot Epistémologie face à l’écran Parce que le fun, l’amusement (ou plus encore, le délire), est à la source de l’expérience du joueur, Mathieu Triclot ouvre son étude sur un dialogue socratique avec… Mario, icône du jeu vidéo, et de la culture populaire. Cette introduction légère ne saurait masquer le sérieux de l’ouvrage : le philosophe a bien l’intention de nous faire réfléchir sur l’expérience que propose le jeu vidéo, et ne tient pas à gloser sur « le libre-arbitre dans World of Warcraft » ou « l’éternel retour du game over », options envisageables mais auxquelles Mathieu Triclot préfère l’inédit d’une étude de l’expérience de jeu, car, souligne-t-il, l’ « habillage change, l’expérience demeure ». Un jeu de calculs parmi les jeux Un langage sans ratés, qui forge le regard L’auteur évoque à plusieurs reprises l’ « expérience hallu-simulatoire » suscitée par les jeux vidéos, état qui ne se retrouve en aucun dans d’autres arts, qu’il s’agisse de la littérature, du cinéma ou de la musique.
Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A. On s'intéressera dans ce cadre également au phénomène (numérique ou non) de ludification (« gamification ») qui consiste, à l'inverse du jeu sérieux, « à associer du jeu ou des mécaniques de jeu à des contextes ou objets qui en sont dépourvus à l'origine ».
L'apprentissage par le jeu - CTREQ - RIRE Source de l’image: Shutterstock La bibliothèque virtuelle du RIRE compte plus de 15 000 articles, guides et ressources web qui peuvent être consultés gratuitement par les internautes. Son contenu est mis à jour quotidiennement, ce qui permet à tous ceux qui le désirent de demeurer à l’affut de nouvelles connaissances issues de la recherche en éducation. Cette importante banque de références en ligne permet également de dresser un portrait sommaire de certains thèmes. Aujourd’hui, le RIRE vous offre un bref survol de l’apprentissage par le jeu par l’entremise des articles et ressources recensés dans sa bibliothèque virtuelle. À noter : Cette sélection ne se veut pas une recension ou une synthèse de la recherche à propos de l’apprentissage par le jeu. Voici déjà quelques articles et ressources disponibles sur le site Web du RIRE.
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