Supports Le cross média permet de créer de l’événement et de la résonance autour d’une marque en s’appuyant sur des contenus médias forts, via des dispositifs sur mesure et des mécaniques d’expositions interactives. Il s’agit de combiner de façon optimale différents supports (écrans, hors écrans, web, hors média...) autour d’un concept global pour répondre au mieux aux objectifs de la marque. Deux approches permettent de mettre en lumière les marques avec un dispositif cross média : médiatiser l’actualité de la marque : lancement de produit, nouvelle fonctionnalité, anniversaire, happening tirer parti de l’actualité média de France Télévisions : en utilisant la puissance, la richesse, la complémentarité de l’offre de France Télévisions Publicité et des contenus de France Télévisions (émissions spéciales, événements sportifs ou culturels, nouveautés…) Le cross média met en valeur le contenu des marques et leur permet de mieux émerger en créant l’événement.
Thot Cursus Transmédia, Crossmédia, Multimédia… quelles différences ? | Le Blog de Synaptic (par Geoffrey Laloux) Transmédia, Crossmédia, Multimédia… quelles différences ? Parmi les « nouvelles » tendances en marketing que l’on voit apparaître ces derniers temps, on parle beaucoup de récit Transmédia ou de marketing Crossmédia, comme il n’est pas toujours simple de faire la différence entre les deux nous vous livrons ici notre tentative de définition. CrossMédia Le Crossmédia est bien antérieur au web puisqu’il consiste à transposer un même contenu narratif sur différents médias. Un exemple : on peut prendre connaissance des aventures de Harry Potter en lisant le livre, en regardant le film, en écoutant l’audio livre ou en lisant la bande dessinée. Chaque support va bien sur offrir une expérience différente mais grosso modo le contenu accessible est similaire sur les différents supports. On parle également de Crossmédia Marketing pour désigner le fait de diffuser sur divers support le même message commercial. Transmédia MultiMedia En résumé En résumé et pour faire simple on peut dire que :
Le S.3.I.T. 2013 : une stratégie numérique Pour répondre aux objectifs du S.3.I.T. 2013, dix axes stratégiques et des orientations à mettre en oeuvre au travers de grands programmes Système d’Information TIC ont été dégagés. Formations, parcours et insertion professionnelle des étudiants Il s’agit d’assurer une meilleure visibilité et une plus grande cohérence de l’offre de formations dispensées dans l’enseignement supérieur, et ce, grâce à un meilleur partage de l’information et à la mise en oeuvre de nomenclatures communes à tous les acteurs. Recherche et innovation Il s’agit d’enrichir et de partager entre les acteurs concernés l’information sur les structures et les activités de recherche et d’innovation, en poursuivant la mise en oeuvre du référentiel national des structures, du cadre de cohérence du S.I. de l’enseignement supérieur et de la recherche – volet recherche avec des nomenclatures communes et en soutenant le développement des outils de gestion des activités de recherche. Pilotage et autonomie L’Université numérique
Quand les fictions TV se mettent au 2.0 : le transmedia storytelling (4/4) Le transmedia storytelling consiste à raconter une histoire sur plusieurs médias. Henry Jenkins, qui a popularisé le terme de transmedia, le définit comme « un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée ». Le transmedia storytelling (ou narratif) est à distinguer : du « crossmedia narratif », qui se contente de transposer un contenu préexistant sur d’autres supports (par exemple, décliner une série en film, en livre et en jeu vidéo)du « transmedia de marketing », qui vise « à faire la promotion du contenu-mère avant tout ». Cette pratique est particulièrement employée pour la promotion des grosses productions cinéma (Promotheus, Chronicle, Lock Out ou encore Hunger Games). La stratégie transmedia est de plus en plus empruntée par les producteurs/diffuseurs de fictions TV et ce pour différentes raisons : L’incarnation de la fiction Le jeu peut être proposé :
Enseignement secondaire Ressources numériques et Environnement Numérique de Travail « L’espace numérique de travail i-Cart est déployé dans tous les collèges de l’académie de Poitiers. Ce nouvel outil, basé sur une technologie « open-source1 », propose des services sur Internet pour la communauté scolaire de l’établissement (parents, élèves, enseignants, personnels administratifs). Les usagers ont la possibilité d’accéder à des ressources pédagogiques choisies à partir d’un portail unique.L’ENT i-Cart est accessible de tout point raccordé au réseau Internet, par l’équipe éducative, les élèves et les parents [...] Source : Educavox, 25 juillet 2013 Pilotage et vie de l'établissement L'académie de Nantes recense, sur sont site internet, des ressources relatives à l'usage d'e-lyco, l'ENT de l'académie, dans le domaine du pilotage des établissements et de la vie scolaire, en mettant en perspective les pratiques professionnelles innovantes. Source : Académie de Nantes, [consulté le ] 20 septembre 2012
Numérique - Article - Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives Les industries de la télévision et du cinéma se sont emparées des stratégies de production transmédias, en y voyant un moyen de promouvoir leurs contenus narratifs et d’attirer plus de publics vers leur franchise. Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et connecté, la stratégie transmédias représente un moyen de lancer une franchise ou de fidéliser un public à un univers. La promotion de franchise grâce aux stratégies transmédias, même si elle place ce phénomène dans une perspective marketing, n’est pas sans intérêt. L’avantage de partir d’une franchise est que la narration et les personnages sont déjà posés ; le but est alors de proposer des éléments narratifs complémentaires sur plusieurs médias, numériques ou non. De plus, elle permet de créer une communauté ainsi qu’une certaine attente et un certain plaisir de la découverte autour d’un univers narratif. Le Mur de Westeros - Game of Thrones C’est avec la série Lost que J.J. En ce qui concerne une autre série de J.J.
Faire entrer l'École dans l'ère du numérique L'essentiel Notre monde connaît aujourd’hui avec le numérique une rupture technologique aussi importante que le fut,au 15e siècle, l’invention de l’imprimerie. La transformation radicale des modes de production et de diffusion des connaissances et des rapports sociaux emporte, partout et pour tous, de nouvelles façons de vivre, de raisonner, de communiquer, de travailler, et, pour l’École de la République, de nouveaux défis. Car transmettre des savoirs à des enfants qui évoluent depuis leur naissance dans une société irriguée par le numérique et donner à chacun les clés pour réussir dans sa vie personnelle, sociale et professionnelle future nécessitent de repenser en profondeur notre manière d’apprendre et d’enseigner ainsi que le contenu des enseignements. Faire entrer l’École dans l’ère du numérique : un impératif pédagogique et un projet de société Le numérique au service des missions de l’École Éduquer au numérique : une nouvelle mission pour l’École Une nouvelle gouvernance
Fiction transmedia Vous êtes nombreux (et je vous en remercie c’est sympa) à regretter que, depuis quelques mois, mes publications se fassent rares sur ce blog. La vie d’un game designer est faite de cycles. Il y a des périodes pour la réflexion, l’échange et les recherches, et puis il y a les périodes de production qui laissent beaucoup moins de temps à la prise de parole. C’est le cas pour moi. Depuis plus 2 ans, je suis engagé à plein temps dans la production d’un nouveau projet de jeu / fiction transmédia intitulé Alt-Minds. Ce jeu, co-produit avec Orange, sortira en fin d’année, en Europe puis aux Etats-Unis. En attendant, voici un premier teaser, juste pour patienter... Illustrations : photo de repérage. Le site officiel Alt-Minds
Mobile Monday Stratégie de contenu éditorial : du cross-média vers le transmédia | Communicationandco L’évolution importante de l’utilisation de tablettes et de smartphone place le développement de contenu en général, et le brand content (contenu de marque) en particulier, au 1er rang des préoccupations des marques. L’enjeu, à l’instar de l’audimat mesuré par les chaînes de télévision, est de capter et de fidéliser une audience, puisque les marques sont devenues en quelques années des médias à part entière. Le brand content est un sujet vaste, mais à l’heure où l’évolution des technologies contraint (et c’est tant mieux) à une amélioration de la lisibilité et à une structuration de la démarche, il m’a semblé intéressant d’évoquer une typologie du contenu de marque, lue récemment sur le net, ainsi qu’une typologie d’un des éléments du brand content, le "storytelling", à l’occasion de la lecture du livre de Sébastien Durand. 1. Les nouvelles perspectives du brand content 2. 3. Comme le précise l’auteur, chaque secteur économique dispose de typologies préférentielles. 4. Like this:
Repères et références statistiques Educ Nat En guise d’introduction, ce chapitre rassemble des données synthétiques de base pour une première approche du système d’enseignement français : organisation, ordres de grandeurs, thématiques liées à l’actualité éducative.Le système éducatif Les écoles, collèges, lycées d’enseignement général et technologique, lycées professionnels et établissements d’enseignement supérieur sont décrits par leur taille, le nombre moyen d’élèves par classe, le secteur public ou privé, l’académie, les modes d’hébergement proposés. Le point est fait sur des sujets en débat tels que le développement des Tice, l’absentéisme scolaire, l’éducation prioritaire. Les élèves du premier degré Les effectifs des écoles maternelles et élémentaires sont décrits selon les caractéristiques d’âge et de genre des élèves, leur niveau d’enseignement et leur répartition territoriale. Les élèves du second degré Résultats, diplômes, insertion Budgets, coûts et financements Recherche et développement Le système éducatif Les apprentis