Escape rooms : les clefs pour mieux s’évader ? – Storyplaying
Héritage physique des escape rooms en ligne des années 2000 (qui ne s’est pas arraché la tête en point-and-clickant furieusement dans la Crimson Room ou dans les pièces infernales créées par Neutral ? ), les live escape games se sont multipliés ces dernières années. Le principe : enfermé dans une pièce avec vos potes, vous avez une heure pour en sortir. La clé : à vous de la trouver en interagissant avec la pièce et en résolvant toute une série d’énigmes.
Les tendances du digital learning en 2017
Vous n’êtes pas sans le savoir, mais fin mars a eu lieu le salon Elearning Expo. Ma visite m’a inspiré quelques constatations et réflexions sur le marché et les tendances du Digital Learning que je vous livre ici. Digital learning : croissance du marché et maturité des technologies La presse s’en fait l’écho et je l’ai constaté ; les services RH ont gagné en maturité digitale : digitalisation des processus, des relations collaborateurs et évidemment des supports de formation.
Escape games pédagogiques
* Consultez également notre dossier interlangues sur les Escape games. De plus en plus de collègues proposent des escape games sur leurs sites ou sur des sites spécifiques. Vous trouverez ici une petite sélection non exhaustive d’Escape Games en anglais , pour vous donner envie d’aller plus loin...Nous vous invitons à aller régulièrement voir les sites suivants dont les ressources ne cessent de s’enrichir : S’cape ,
Liens pour préparer un jeu d'évasion
Vous trouverez ici des liens divers pour préparer vos jeux d'évasion Document ressources Mise à jour le 11/08/18 Des idées d'énigmes Mise à jour le 04/11/17
Concevoir un livre d'Escape Game - Blog
La semaine dernière nous vous avions présenté la façon dont l’éditeur Mango était venu à notre rencontre. Cette semaine on vous parle de la conception des énigmes. On ne vous cache pas que le délai de création a été (très) serré. Nous avons eu en tout et pour tout 2 mois pour concevoir, écrire et designer le livre. Dès les premières réunions de conception, Mango nous a proposé de réaliser le graphisme et le design du livre nous même. Même si ce travail constituait une charge de travail supplémentaire il était primordiale pour nous de l’intégrer au processus de conception et de création.
Snapchat reste le réseau social N°1 chez les jeunes, loin devant Facebook - Blog du Modérateur
La banque d’investissement Piper Jaffray réalise une étude d’ampleur pour mieux comprendre les usages et les préférences des jeunes générations (14-18 ans) aux USA, tous les six mois. Elle permet de connaître les marques de mode préférées des adolescents, leurs restaurants favoris, mais aussi leurs pratiques numériques. Vis-à-vis des réseaux sociaux, l’étude réalisée au printemps 2017 est formelle : face à la stratégie agressive d’imitation de Facebook, Snapchat fait mieux que résister. Les réseaux sociaux les plus utilisés par les 14-18 ans En termes d’usage, les réseaux sociaux les plus utilisés par les 14-18 ans sont Snapchat, Instagram, Twitter, Facebook et Pinterest. 8 jeunes sur 10 ont accédé à Snapchat le mois dernier, contre seulement 51% pour Facebook. Snapchat est le réseau social le plus utilisé chez les jeunes de 15, 16, 17 et 18 ans.
Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?
1Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation. A partir de l’étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants, créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants, et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. 2Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi que les avantages et limites de son utilisation pour l’éducation. Nous passerons ensuite en revue ces trois approches du Serious Game. Notre analyse portera principalement sur la mise en œuvre pratique. Cette analyse, renforcée par des exemples d’expérimentation de ces différentes approches, nous permettra d’esquisser leurs spécificités pour l’utilisation pédagogique de Serious Games.
CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année
Accueil > Séances pédagogiques > CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Il y a deux mois, j’ai fait un escape game. Le principe : résoudre des énigmes pour trouver le code qui permettra de sortir de la pièce dans laquelle nous sommes enfermés, en moins d’une heure. Je recommande vivement ! Tout ça pour dire que cela m’a donné des idées pour la dernière séance d’info-doc. Attention, pas question d’enfermer les élèves !
Modalités de formation : le présentiel se maintient en France
Voici la suite du commentaire de l’étude conduite entre les mois d’avril et mai 2015 par L’Observatoire Cegos auprès de 2500 salariés et de 600 DRH-RF. Dans la continuité du billet CPF : un intérêt commun, nous nous intéressons cette fois, à l’évolution des modalités de formation. Téléchargez l’intégralité de l’enquête sur la formation professionnelle ou son résumé en infographie Le lent recul de la formation présentielle se poursuit dans les 5 pays interrogés 87 % des salariés européens, contre 91% en 2011, ont suivi des formations en salle et en groupe.
S'CAPE-Pourquoi proposer un escape game ?
L’origine de l’engouement pour les escape games pédagogiques ne peut pas uniquement s’expliquer par l’effet de mode qu’ils génèrent. On est en droit de se demander ce qui peut pousser un enseignant / un formateur à proposer à ses élèves / ses stagiaires un jeu d’évasion. C’est la question que nous avons posé à quelques uns des auteurs qui ont bien voulu partager leur réalisation sur S’CAPE.
créer un escape games réussi
Faire un escape game, avant pendant et après. D’abord, comme pour les cours, savoir ce qu’on voudrait faire découvrir aux élèves. Dans ce cas, un coffre à trésors.
Modalités pour apprendre à distance et digitalisation de la formation
Suite du commentaire de l’étude conduite entre les mois d’avril et mai 2015 par L’Observatoire Cegos auprès de 2500 salariés et de 600 DRH-RF, commencé dans deux billets précédents. Nous nous intéressons cette fois aux modalités de formation à distance privilégiées par les entreprises et à la tendance générale à la digitalisation. 4 modalités arrivent en tête pour apprendre à distance On note au global que 4 modalités arrivent en tête pour apprendre à distance : modules e-learning, Classe virtuelle, vidéos et réseau social suivis des SPOC, COOC et MOOC. Ces 4 modalités sont à des valeurs très proches avec 2 d’entre elles, modules E Learning et classe virtuelle, à des valeurs pratiquement équivalentes (1 seul point d’écart) et 2 autres, vidéos et réseau social d’entreprise, à des valeurs égales (17%). On peut noter la très bonne tenue de ces 2 dernières modalités qui se situent en effet à moins de 5 points d’écart des 2 premières.