SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions » comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune : « Devinettes »
Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Algorithmie L'enseignement des algorithmes Définition : un algorithme est une succession d'actions simples et sans ambiguïtés répondant à une série de problèmes identifiés ( comme un recette de cuisine ! ). Introduction : enseigner la pensée computationnelle (Computational thinking) Le but est de trouver comment résoudre des problèmes en utilisant les techniques issues de l’informatique, telles que le processus itératif (répétition d’une séquence d’instructions), le débogage, la reconnaissance des schémas connus, la création d’algorithmes, la méthode de décomposition des problèmes (en sous - problèmes traitables plus efficacement), etc. Étudier l’informatique implique plus que d’apprendre le code. Comment ? Des problèmes canoniques mettant en lumière des structures algorithmiques qui deviendront un savoir-faire réutilisable. Comme en littérature, il est fondamentale d'étudier les Grands Classiques....de l'algorithmie. La littératie numérique Résolution de problème à l'aide de la récursivité.
Comment essayer scratch en 9 minutes. Ressource Primaire . Parents . Initiation à la programmation . Professeurs des écoles . Le plus petit tutoriel pour essayer scratch. Voici en quelques lignes comment se convaincre qu’apprendre à programmer n’est même pas un sujet de débat, tellement c’est immédiat. La prise en main: Aller sur l’éditeur scratch.mit.edu (sur le site cliquer sur «Essaie-le») : voici un petit chat à qui nous allons faire dessiner un carré. Le premier bout de code: Choisir le bloc avancer de XX pas et le bloc tourner de XX degrés, les faire glisser dans la fenêtre de droite et changer les valeurs pour avoir 100 pas et 90 degrés: nous voilà avec notre premier bout de code.On peut saisir le chat avec la souris de l’ordinateur pour le refaire glisser au milieu de la fenêtre de gauche s’il sest déplacé trop près du bord de sa fenêtre. Et le premier bug! Cliquer sur le bloc avancer dans la fenêtre de droite: le chat bouge mais … il va trop vite! Faisons alors le carré sans se fatiguer. C’est déjà fini? Mais encore?
Introduction aux algorithmes Qu’est-ce qu’un algorithme ? C’est à cette simple question que nous nous proposons de répondre ici. Pas de présentation compliquée, même pas de schéma. Juste une introduction qui s’inscrit dans un cours de mathématiques de classe de seconde. Définition L’algorithme tire son nom du mathématicien et astronome perse al-Kharezmi, né dans les années 780 en Ouzbékistan (dans notre alphabet son nom n’est pas fixé et vous trouverez de nombreuses orthographes au fil de vos lectures). Selon le Larousse encyclopédique (2 vol.), un algorithme est « une suite finie d’opérations élémentaires constituant un schéma de calcul ou de résolution d’un problème ». La science des algorithmes est l’algorithmique. Langage Un algorithme peut s’écrire dans un langage « naturel » ou être formulé dans un langage propre à un environnement logiciel. Tout programme est donc la traduction d’un algorithme. Exemples De nombreuses activités de la vie courante sont des processus. Variables et affectations Structure Exercice
Programmer avec Scratch - {{L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi}} Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? raconter de petites histoires en animant des personnages tracer des figures créer des petits jeux vidéos faire des calculs... Essayer Scratch Logiciel à installer, Windows, Mac, Linux : lien de téléchargement du logicielUtiliser en ligne. L’interface de Scratch L’espace d’édition (à droite) permet la création des scripts à partir de la bibliothèque de blocs (au centre). La bibliothèque de blocs est organisée en 8 chapitres de couleurs. le démarrage et l’arrêt des scripts les boucles de répétition les tests conditionnels les procédures les opérateurs les variables les instructions de déplacement, changement d’apparence, tracés, musique... Scratch, des missions et des cartes Sites institutionnels : des ressources pédagogiques en mathématiques
20 ressources pour apprendre aux enfants à programmer et coder N’est-il pas étonnant de voir un bébé prendre une tablette et s’en servir? Ils savent comment faire marcher des outils technologiques de plus en plus tôt et les enfants absorbent les informations super vite. Ainsi, ils peuvent apprendre des langages (parlés ou codés) en l’espace de quelques mois. Et vous avez peut-être envie (ou bien l’idée vient même d’eux-mêmes) qu’ils apprennent à coder et programmer pour faire des petits jeux rigolos et exercer leur logique. La technologie fait désormais partie intégrante de notre vie et il y a peu de chances pour qu’on revienne en arrière. Nos enfants sont nés dedans et leur apprendre à coder, c’est un peu comme jouer aux Legos, finalement, construire une maison avec des petites briques ou une application, c’est un peu le même concept. Voici 20 resources (la plupart en anglais) que l’on peut utiliser pour introduire la programmation auprès de vos enfants: 1. 2. 3. 5. 6. 7. 8. 9. les cours HTML5 du Site du Zéro : à partir de 8/9 ans. 10. 11. 12. 13.
Scratch Junior – Les défis – Trousse et crayons Pour faire travailler mes élèves sur Scratch Junior, j’ai préparé un certain nombre de défis qui leur permettent de se familiariser progressivement avec l’application.Tous les défis et les solutions sont téléchargeables en Bas de l’article.Pour lancer l’activité, j’ai préparé une vidéo pour mettre les élèves en projet : Défi 1 Place le chat sur la route avec le fond « Ville ».Faire lui faire quelques pas vers la droite puis revenir en arrière et faire un saut en l’air.Nomme ton projet « Défi 1 ». Défi 2 Fais passer doucement le chat de l’écran de l’été, à l’automne puis à l’hiver. Défi 3 Mettre le chat dans le fond pièce vide.Fais-lui faire le plus vite possible 3 tours du tapis (en décrivant un rectangle).Nomme ton projet « Défi 3 ». Défi 4 Choisir le fond « Théâtre ».Place le chat sur la scène entre les deux spots de lumière.Tu dois faire faire à ton personnage les actions suivantes : Nomme ton projet « Défi 4 ». Défi 5 Défi 6 Défi 7 Défi 8 Défi 9 La course des animaux. Défi 10 Défi 11 Défi 12
L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android. Le déroulement de l’activité Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme. Les aspects techniques Nous disposons d’une trentaine de tablettes (24 au format 10’’, 7 au format 7’’), d’une borne Wifi mobile, d’un vidéoprojecteur. Les apports des TICE Les compétences mises en œuvre Pascal Buch